Sono due le caratteristiche di Ghost of Yotei che hanno catturato l’attenzione di migliaia di giocatori: il suo bellissimo mondo aperto e la possibilità di esplorarlo con calma. Qui Atsu ha la possibilità di spostarsi nelle varie regioni di Ezo a piedi, a cavallo e persino arrampicandosi. Quest’ultima attività è stata infatti fondamentale per Sucker Punch, in quanto gli sviluppatori ritengono che si adatti perfettamente a una delle massime dell’esperienza: dare agli utenti libertà. Così afferma Jason Connell, direttore creativo di Ghost of Yotei, in un’intervista a GamesRadar+ in cui parla delle meccaniche del titolo e di come si differenzia dal precedente Ghost of Tsushima. “Está la idea de la libertad, ¿verdad?”inizia parlando della possibilità di esplorare Ezo scalando pareti e montagne. “Ese es uno de los motivos principales por los que invertimos mucho tiempo asegurándonos de que podías escalar”.A questo proposito, Connell ricorda che i giochi open-world “basados en la realidad” non possono introdurre “algo mágico de teletransporte” per muovere il loro protagonista. “Eso rompería la burbuja de realidad de lo que intentamos crear. Se intentan crear verbos que no sean de combate y que encajen con el mundo”. E le caratteristiche del mondo di Ghost of Yotei hanno fatto sì che Sucker Punch scegliesse di introdurre l’arrampicata come meccanica per spostare Atsu nella mappa. Dopotutto, Ezo ha “toneladas de montañas” y “de repente, tienes que lidiar con esas montañas, y puedes decidir que sean problemas u oportunidades”. “Nos pareció un poco difícil imaginar un juego como este, con tanta libertad como queríamos, sin incluir la escalada”continua. “Ahora, invertimos en formas más rápidas de descender, ya sean expresivas y sencillas como los rápidos rápeles desde lo alto de los santuarios porque son muy altos, o formas interactivas como las zonas para deslizarse”. Perché l’obiettivo di Sucker Punch era di “convertir la pendiente y la épica verticalidad de Hokkaido en una oportunidad, en lugar de un gran obstáculo”. Il paesaggio naturale di Ghost of Yotei è stato fondamentale per offrire un diverso tipo di guida al giocatoreOltre a questo dettaglio sull’arrampicata, Connell ha approfittato dell’intervista per approfondire altre decisioni e meccaniche di Ghost of Yotei. Per esempio, il direttore creativo ha sottolineato che il titolo non presenta vernice gialla o indicatori esagerati perché i paesaggi naturali che Atsu attraversa si prestano maggiormente all’introduzione di sistemi che non “estropeen” il lavoro degli artisti. E questo non è esattamente una novità, visto che lo abbiamo già visto con il viaggio di Jin Sakai in Ghost of Tsushima.Da 3DJuegos | Ci sono voluti 17 anni per creare questo gigantesco RPG fantascientifico a mondo aperto, ma il 95% di recensioni positive su Steam dimostra che ne è valsa la pena Da 3DJuegos | Ci sono quasi 20.000 giochi all’anno in uscita e mi rifiuto di lasciare che questo realistico “The Last of Us” medievale sia una storia da copertina del 2026. 1348: Ex Voto mi ha conquistato

