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La Terra di Mezzo: L’Ombra della Guerra – Recensione

La Terra di Mezzo: L’Ombra della Guerra è il sequel dell’acclamato L’Ombra di Mordor. Riuscirà questo secondo capitolo a mantenere il livello?

Da ieri è in tutti i negozi La Terra di Mezzo: L’Ombra della Guerra, sviluppato da Monolith Productions e disponibile per PlayStation 4, Xbox One e PC.

La Terra di Mezzo: L’Ombra della Guerra

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Questo nuovo titolo ci riporta nell’universo fantasy creato da J. R. R. Tolkien oltre 100 anni fa. Questa serie di giochi si colloca tra gli avvenimento raccontati in Lo Hobbit e quelli della saga Il Signore degli Anelli, La Terra di Mezzo: L’Ombra della Guerra inizia proprio dove finiva il capitolo precedente, L’Ombra di Mordor, con Talion e Celebrimor uniti nella morte, forgiando un nuovo anello del potere con cui sconfiggere il malvagio Sauron una volta per tutte.

Come ci si poteva aspettare, il piano non va a buon fine, e nella scena cinematica che fa da introduzione a La Terra di Mezzo: L’Ombra della Guerra, la stramba accoppiata fa in tempo a forgiare l’anello per perderlo immediatamente. Così inizia la nostra avventura, con il Signore della Luce sprovvisto dei poteri che aveva accumulato nel primo capitolo. Ma il binomio Talion/Celebrimor non è certo indifeso, e fa gala di uno stile con la spada simile a quello di Aragorn, una maestria con l’arco simile a quella di Legolas e abilità magiche che hanno poco da invidiare a quelle degli Istari.

Colpisci come un fabbro, spara come un elfo

La Terra di Mezzo: L’Ombra della Guerra ha la propria base sul sistema di combattimento visto in L’Ombra di Mordor, che a sua volta usava una variante del sistema visto nei giochi della serie Arkham, meno incentrato sulle combo e più nel concatenare attacchi per sferrare attacchi devastanti. Troviamo un buon numero di modifiche e miglioramenti, tutti destinati a migliorare l’esperienza, adattarla a un numero maggiore di orchi a schermo e, soprattutto, evitare che verso la fine dell’avventura Talion diventi un macellaio.

Ora, anziché dover arrivare a un determinato numero di attacchi per sferrare un’esecuzione (o altri attacchi speciali), abbiamo un nuovo indicatore di potenza che si accumula attaccando o ricevendo colpi… Questa nuova barra non si svuota alla fine del combattimento, quindi possiamo accumulare potenza e tenerla per avere un lieve vantaggio in combattimenti futuri.

Anche gli attacchi definitivi hanno ricevuto modifiche da L’Ombra di Mordor, prima ne avevamo tre (uno per arma) e rendevano troppo semplici gli scontri. Ora abbiamo un misuratore d’ira elfica che si ricarica pian piano, e che quando attivata permette di uccidere gli orchi in un colpo solo (letteralmente) o fare ingenti danni agli orchi speciali per alcuni secondi. Insomma, abbiamo un solo attacco definitivo ed è pensato per occasioni speciali.

In La Terra di Mezzo: L’Ombra della Guerra ricominciamo da zero, ed è necessario acquisire nuovamente molte delle abilità acquisite nel primo capitolo. Si, la maggior parte delle abilità è nuovamente presente, ma ne sono anche stati aggiunti molti, molti di questi pensati per il crowd control: abbiamo un Falcione (che si attiva premendo il pulsante d’attacco) che spazza tutto ciò che abbiamo davanti, ci sono diverse abilità che permettono di eseguire esecuzioni concatenate, sia in combattimento che in fase stealth, ed esiste persino la possibilità di rendere i contrattacchi letali.

Può sembrare che questo renda molto semplice l’azione, ma non è affatto così. Infatti in La Terra di Mezzo: L’Ombra della Guerra si finisce a terra abbastanza spesso, specialmente quando affrontiamo nemici di livello alto o sottovalutiamo le loro abilità. Diversamente dal capitolo precedente, in cui arrivati a un certo punto punti di forza e punti deboli dei nemici non erano più importanti grazie all’enorme potenza del fantasma, qui siamo caldamente invitati a tenere conto di ogni dettaglio.

La Terra di Mezzo: L’Ombra della Guerra

Un orci arrabbiato, ad esempio, può creare non pochi problemi. E un rivale apparentemente imbattibile può essere battuto approfittando delle sue paure. Per concludere, gli uruk possono adattarsi a certe mosse nel bel mezzo di un combattimento, costringendoci ad approfittare di tutte le opzioni anziché basarci su un solo fattore.

Sono state aggiunte anche nuove varianti di nemici, il che significa adottare nuove strategie di combattimento. Spiccano soprattutto gli olog-hai, troll di guerra che superano per forza e dimensioni gli uruk e che impediscono di saltare oltre le loro teste (se ve lo chiedete, fanno parte del Legendarium di Tolkien, e sono persino comparsi negli adattamenti di Peter Jackson… Anche se più grandi). Inoltre, in linea con il nuovo focus sul GDR, c’è un sistema elementale composto da fuoco, ghiaccio e veleno; non è una parte focale dei combattimenti, ma c’è e può essere d’aiuto.

Ma forse la cosa più interessante che è stata aggiunta al sistema di abilità è l’inclusione dei perk, o talenti. Per esempio, nel caso di contrattacchi, possiamo scegliere tra ottenere potenza quando li realizziamo, che lancino a terra i nemici o il suddetto contrattacco letale. Ma possiamo attivare solamente un perk per ogni abilità, evitando quindi di diventare esseri onnipotenti e creando la possibilità di combinazioni molto interessanti.

Un altro dei comparti migliorati è il combattimento con le bestie, soprattutto sui caragor, permettendo ora di usare molte delle possibilità che abbiamo nei combattimenti a pieni, come i contrattacchi, le schivate, esecuzioni…

Insomma, il sistema di combattimento, proprio come nel capitolo precedente, è uno dei punti di forza di La Terra di Mezzo: L’Ombra della Guerra: vanta un vastissimo ventaglio di possibilità, richiede riflessi ed è tremendamente vistoso e soddisfacente.

Non è perfetto, occorre dirlo, infatti usare il sistema di mira semi-automatico per gli attacchi con la spada, unito alla grande quantità di nemici che possono accumularsi sullo schermo, dà luogo a situazioni molto caotiche che possono finire con morti un po’ ingiuste. Ma la soddisfazione di veder volare teste di orco è sempre presente.

Ah, e non sono più solo le teste: braccia, gambe e persino torsi interi si staccano dal resto del corpo e volano sul campo di battaglia, lasciandosi una scia di sangue nero dietro.

Le cinque Terre di Mezzo

Anziché due regioni, come nel precedente capitolo, Talion e Celebrimor possono ora visitare ben cinque località: la città gondoriana di Minas Ithil, il passo di Cirith Ugol, il mare di Nurnen, le innevate Seregost e Gorgoroth.

La Terra di Mezzo: L’Ombra della Guerra

Sono cinque zone completamente diversi, sia a livello visivo che strutturale. Per esempio, il mare di Nurnen è ancora la stessa regione ricca di vegetazione vista in L’Ombra di Mordor, ma ora troviamo anche pantani e boschi che impediscono il passaggio della luce del sole. Seregost, invece, è una zona con un clima molto freddo disegnata con in mente la verticalità, con grandi cambiamenti d’altezza e possibilità di scalata e salti.

Quindi in La Terra di Mezzo: L’Ombra della Guerra non abbiamo soltanto più regioni, ma sono anche infinitamente più interessanti.

Ma scappare dagli scenari piatti di L’Ombra di Mordor lascia in evidenza il sistema di movimento, che è molto simile a quello della serie Assassin’s Creed… E qualche volta può generare problemi. È simile a quanto accade con la mira semi-automatica, scalando queste strutture ci siamo trovati (più volte di quanto avremmo voluto) con Talion che non rispondeva in modo preciso ai controlli, muovendosi a volte verso punti di scalata in automatico anziché seguire le nostre indicazioni.

È abbastanza molesto, soprattutto quando vogliamo arrivare in un determinato punto velocemente… O fuggire da una mandria di orchi affamati di sangue. Per fortuna una delle nuove abilità è un doppio salto che è decisamente comodo, anche se più che per coprire una maggiore distanza, per correggere la direzione quando un salto non va nel posto che vogliamo.

La Terra di Mezzo: L’Ombra della Guerra

Ma la grande novità in La Terra di Mezzo: L’Ombra della Guerra è che ogni zona contiene una fortezza, e questo ci porta agli assedi. Arrivati a un certo punto, è possibile (e necessario per avanzare nella storia) prendere le suddette fortezze insieme al nostro esercito. Ma prima di lanciarci capofitto in battaglia, entra in scena un interessante fattore strategico: ogni fortezza è dominata da un signore, che ha sua volta è protetto da altri orchi generali.

Ogni generale rappresenta, oltre a un pericoloso nemico durante l’attacco, una difesa per la fortezza. Passiamo da colate di lava che cadono dalle mura a bestie da assedio. Eliminare questi generali prima dell’attacco vuol dire che la difesa ad esso associata sarà assente, facilitando la conquista della fortezza. Come attaccanti possiamo anche assegnare diversi leader per l’assalto, che dispongono anch’essi da miglioramenti associati che possiamo comprare per aumentare le nostre possibilità.

Gli assedi hanno uno sviluppo abbastanza classico, in stile “cattura bandiera”, dovendo conquistare diverse zone della fortezza fino ad arrivare alla sala del signore, dove si terrà un combattimento che determinerà il successo dell’assedio.

Uruk e orchi in battaglia in ogni dove, frecce infuocate, muri che saltano in aria, draghi… Il livello d’epicità che si mostra è allucinante, e molto simile a quello che vedevamo nelle trasposizioni cinematografiche di Jackson.

Parlando degli assedi, occorre parlare anche della rinnovata modalità online presente in La Terra di Mezzo: L’Ombra della Guerra. Da una parte, tornano le missioni di vendetta online, ma ora offrono sfide più complesse, simili a quelle che affrontavamo per far uscire i generali in L’Ombra di Mordor. Inoltre, vendicare un giocatore porta vantaggi a entrambi (vendicatore e vendicato), rendendo l’attività più interessante.

La Terra di Mezzo: L’Ombra della Guerra

Ma la parte di maggior spicco, quello che attirerà l’utenza online, sono gli assedi online. Come indica il nome, possiamo prendere d’assalto fortezze di altri giocatori ed affrontare le loro difese in due modalità diverse: amichevole e classificatorio. Nel primo possiamo affrontare fortezze senza paura a perdere ranking (né salire, ovviamente), o persino affrontare le nostre stesse fortezze per vedere come se la cavano.

Nella modalità classificata, le ricompense sono molto superiori e il nostro rank aumenta affrontando assedi con successo (nel caso contrario, perderemo rank). Ma la cosa più importante, è che se i nostri Uruk perdono la vita in questi incontri, lo faranno per davvero e dovremo cercare un nuovo seguito. Ci sono 10 rank (da Uomo d’Armi a Maggiordomo) e più è alto e maggiori saranno le ricompense.

Gli assedi online sono pensati in modo da non interferire con lo sviluppo della storia, insomma, ciò che i giocatori attaccano è solamente una “riproduzione” esatta di una delle nostre fortezze, con gli stessi addetti e difese, ma non ci verranno sottratte nella nostra partita; riceveremo solamente l’avviso che un altro giocatore ha conquistato una delle nostre fortezze online.

Questo non vuol dire che non sia interessante difendere per bene le fortezze, dato che serve a complicare la vita a chi attacca e ad aumentare il nostro rank. È un sistema discretamente intelligente, dato che permette di divertirsi in una modalità competitiva senza recare disturbi a chi preferisce concentrarsi sulla storia.

Tieni i tuoi Uruk vicini

Uno dei fattori più celebrati in L’Ombra di Mordor era il Sistema Nemesi, che qui ritorna migliorato per creare storia in base alle azioni del giocatore. La quantità di orchi diversi che abbiamo trovato è sorprendente, con caratteristiche visive e personalità che non hanno smesso di sorprenderci nelle oltre 20 ore che ci sono volute a completare l’avventura.

Da nemici con la faccia divorata dai vermi a cavalieri su caragor che portano tubi di cristallo con feti deformi, La Terra di Mezzo: L’Ombra della Guerra presenta una varietà impressionante (anche se abbiamo trovato alcuni nomi ripetuti).

La Terra di Mezzo: L’Ombra della Guerra

E ugualmente sorprendenti sono tutte le possibilità e situazioni con cui lavora il Sistema Nemesi. Ecco alcuni esempi per rendere l’idea: Ora è più abituale che gli orchi tornino in vita (anche quelli che abbiamo decapitato), mostrando cicatrici, bruciature o uncini quando hanno perso un braccio.

Ci sono Uruk che compaiono all’ultimo momento per salvarci la vita, assassini che cercano di vendicare i propri fratelli di sangue e inseguitori che tendono imboscate. Una volta, dopo aver avvelenato un barile di grog, un orco è apparso dal nulla per farci una predica sulla quantità corretta di veleno che dovevamo utilizzare.

Esiste la possibilità di far vergognare gli orchi, il che diminuisce il loro livello (se è superiore al nostro, non possiamo dominarli), ma c’è il rischio di farli impazzire rendendoli un nemico più potente. E ci sono tradimenti: uruk alleati che, nel mezzo della battaglia, decidono di pugnalarci alle spalle.

È l’evoluzione di un sistema che già aveva presentato un enorme potenziale. Ogni giocatore costruisce, in modo quasi inconscio, la propria storia; una storia che cattura, a momenti, anche più della trama principale. Diverse volte abbiamo dimenticato Sauron per inseguire le trame improvvisate, per dominare un uruk con potenziale, per finire un olog che ci ha sconfitti o per recuperare una spada che è andata danneggiata. Il sistema Nemesis rende ogni passo su Mordor una sorpresa.

La Terra di Mezzo: L’Ombra della Guerra

Qui entra in gioco un’altra novità che ci tiene incollati al sistema Nemesi: il team. In La Terra di Mezzo: L’Ombra della Guerra i nemici lasciano cadere armi, armature e altri oggetti di qualità diversa (comune, poco comune, epico e leggendario), aspetto visivo e abilità. Serve ad avvicinare la giocabilità a quella di un action RPG, ma senza raggiungere i livelli di complessità di The Witcher 3, per fare un esempio.

È interessante il fatto che gli oggetti hanno abilità aggiuntive che è necessario sbloccare con determinati requisiti, che solitamente girano sul dominare orchi di diversi livelli e tipi. È un altro aspetto che invita a seguire la narrativa del Sistema Nemesi, cercando gli uruk necessari a sbloccare il potenziale del team, che inoltre acquisisce un look più potente a ogni “evoluzione”. C’è anche un sistema di gemme che aggiungono attributi speciali a ogni pezzo, come maggiori danni, maggiori possibilità di ottenere mirian…

Ma avere una simile varietà di armi, pezzi d’armatura ed elementi visivi diversi ha avuto ripercussioni sul comparto grafico. La versione per PlayStation 4 lamenta un allarmante numero di texture di bassa qualità, fornendo un aspetto generale un po’ povero. È vero che ci sono più nemici a schermo e che il livello di dettaglio è aumentato rispetto a L’Ombra di Mordor (gioco che era intergenerazionale), ma abbiamo notato che La Terra di Mezzo: L’Ombra della Guerra si presenta in alcuni casi peggio del capitolo precedente, soprattutto usando la Modalità Foto ed esaminando nel dettaglio i nemici.

La Terra di Mezzo: L’Ombra della Guerra

È inevitabile pensare che Monolith Productions ha preferito sacrificare qualità grafica per avere un rendimento stabile, e ci riesce: anche nelle situazioni in cui si presentano molti elementi ed effetti a schermo, il framerate rimane stabile e non subisce rallentamenti.

Sottolineiamo che abbiamo giocato il gioco su una PlayStation 4 standard, e che nelle nuove piattaforme questi problemi saranno sicuramente meno gravi o inesistenti.

Luci e ombre della guerra

Andiamo al sodo: se L’Ombra di Mordor ha fatto sì che molti fan dei lavori di Tolkien si mettessero le mani nei cappelli, La Terra di Mezzo: L’Ombra della Guerra farà sì che si strappino i cappelli. I responsabili del copione si sono presi diverse libertà con alcuni personaggi, ed è inevitabile alzare le sopracciglia con alcune delle rivelazioni che vengono fatte durante l’avventura.

Ma c’è da riconoscere che, nonostante tutto, la storia funziona: ci sono diversi giri degli avvenimenti rischiosi (e inaspettati) che riescono a catturare la nostra attenzione fino alla fine, e viene trattato un argomento interessante e poco esplorato come il background dei Nazgul. I personaggi creato per l’occasione generano interesse e non stonano all’interno dell’universo tolkeniano. Infatti, i volti nuovi funzionano meglio di quelli già esistenti, la cui presenza in alcuni casi non è del tutto giustificata.

La missioni della storia principale non brillano per originalità, ma le virtù del Sistema Nemesi, il sistema di combattimento e le situazioni che si vivono durante gli assedi fanno in modo che l’avventura principale non diventi ripetitiva. Menzione d’onore per le missioni che coinvolgono Valarauko, estremamente epiche.

La Terra di Mezzo: L’Ombra della Guerra

Ciò che invece lascia basiti è l’”endgame” di La Terra di Mezzo: L’Ombra della Guerra. Il gioco è strutturato in atti, e quando pare essere arrivato a conclusione… Inizia l’ultimo, denominato “La Guerra delle Ombre”. Questo atto ha una premessa abbastanza interessante: provare l’altra faccia della moneta e difendere le fortezze dall’assedio nemico. Il problema? La trama abbandona la scena, diventando una successione di dieci fasi in cui l’unico filo narrativo nasce dal Sistema Nemesi.

A peggiorare la situazione, la difficoltà aumenta in modo assurdo. E se falliamo nel difendere una fortezza, la perdiamo e dobbiamo riconquistarla. È curioso anche che, in quanto difensori, il prezzo dei miglioramenti per la fortezza sia molto più elevato di quando attaccavamo; è vero che durante l’avventura arriviamo ad essere assolutamente pieni di mirian, ma non possiamo evitare di pensare che sia proprio qui che potrebbero entrare in scena le temute micro transazioni di La Terra di Mezzo: L’Ombra della Guerra, che permettono di comprare seguaci e armi di livello alto pagando.

Come dicevamo, la premessa di difendere le fortezze è abbastanza interessante, e pare una buona idea che abbiano voluto allungare la vita del gioco dando qualcosa da fare dopo il finale… Ma qui si presenta un altro problema. Il vero finale, la scena che mette il punto finale a La Terra di Mezzo: L’Ombra della Guerra, non appare fin quando non superiamo le dieci fasi di “La Guerra delle Ombre”. È un’idea pessima, e un modo innecessario di allungare un gioco che ha già una durata notevole.

Ma nonostante questi punti negativi, la nostra esperienza con La Terra di Mezzo: L’Ombra della Guerra è stata molto positivo, come nel capitolo precedente. Il capitolo precedente è stata una delle rivelazioni di questa generazione, e questo sequel contiene novità che promettono di migliorare l’esperienza.

Gli assedi ci hanno fatto sentire come se fossimo nel bel mezzo di una delle epiche battaglie della serie e il Sistema Nemesi non smette di sorprendere con le sue possibilità.

E poi… In quanti giochi è possibile salire su un drago e spazzare un intero esercito col fuoco per poi salire in cielo e decapitarlo? Non ne abbiamo in mente altri, a dire il vero.

Conclusioni

Nemmeno un problematico “endgame” riesce a gettare ombre su un sequel che supera in tutto l’originale: i combattimenti sono migliori, il sistema Nemesi è evoluto fino a diventare una vera fabbrica di storie e gli assedi contengono tutta l’epicità che si pretende da un’opera ambientata nel Legendarium di J. R. R.

La Terra di Mezzo: L’Ombra della Guerra

58,64 €
9

Grafica

8.5/10

Giocabilità

9.5/10

Sonoro

9.0/10

Trama

9.5/10

Longevità

8.5/10

Pro

  • Sistema Nemesi più in forma che mai.
  • Tutto il buono del primo capitolo, ma migliorato.
  • Assedi epici.
  • Ottima cura dei dettagli.
  • Trama solida.

Contro

  • Alcuni personaggi sono poco giustificati.
  • Qualche problema su modelli standard di console.
  • Endgame migliorabile.
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