mercoledì, Dicembre 10, 2025
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Ghost of Tsushima aveva un problema che non voleva ammettere, e Ghost of Yotei lo risolve in stile Tarantino

Nel 1964, Sergio Leone distribuì Per un pugno di dollari, un western girato in Spagna da un regista italiano con un attore americano di serie B, basato su un film di samurai giapponese. Akira Kurosawa, vedendo la copia quasi letterale del suo Yojimbo, fece causa e vinse, mantenendo i diritti di distribuzione asiatici. Era una delle più grandi ironie della storia del cinema: un europeo che rubava a un asiatico per inventare lo spaghetti western, un genere che avrebbe a sua volta ridefinito il western classico americano e che anni dopo, nelle mani di Quentin Tarantino, si sarebbe nuovamente incrociato con il cinema dei samurai in Kill Bill. Tutto questo per dire una cosa apparentemente semplice: western e jidaigeki sono stati per decenni amanti segreti, specchi distorti l’uno dell’altro, generi siamesi che condividono organi vitali anche se non lo ammettono mai apertamente. Ghost of Yōtei lo capisce meglio di quanto abbia mai fatto il suo predecessore. Sucker Punch sembra essersi resa conto che il suo primo gioco, Ghost of Tsushima, ha commesso un errore diagnostico. Ha cercato così tanto di essere riverente nei confronti del cinema chanbara e di Kurosawa che ha dimenticato qualcosa di fondamentale: il film di samurai che funziona meglio nel XXI secolo non è quello che riverisce la tradizione, ma quello che la dinamizza con amore e violenza. Ghost of Yōtei abbandona il peso solenne dell’onore infangato e della malinconia del Bushido per abbracciare qualcosa di molto più vicino al Sukiyaki Western Django di Takashi Miike, a Lady Snowblood di Toshiya Fujita, a Death Proof di Tarantino. Se Jin Sakai era l’ultimo samurai che si lamentava del suo codice infranto, Atsu è La sposa con gli occhi sbarrati: una donna con una lista di nomi e un appetito di vendetta che non ha bisogno di giustificazioni filosofiche. Deve semplicemente uccidere e questo cambia tutto. La lista come struttura: Tarantino 101 C’è un momento all’inizio di Ghost of Yōtei che riassume tutto: Atsu scrive con l’inchiostro i nomi dei sei uomini che hanno distrutto la sua vita. Tutti e sei di Yōtei. Uno per uno, con la precisione calligrafica di chi registra epitaffi anticipati. La telecamera indugia su ogni tratto, il giocatore usa il touchpad DualSense per tracciare i caratteri kanji, e questa semplice azione – scrivere una lista di morti – non può non evocare Kill Bill e il suo “Lista de la muerte”. È un gesto tanto cinematografico quanto videoludico, una dichiarazione di intenti narrativi che fissa non solo l’obiettivo, ma anche il tono: questo non è un viaggio spirituale verso la redenzione. È un regolamento di conti. La struttura di Ghost of Yōtei è costruita interamente su questo elenco. Ogni nome è un capitolo, ogni capitolo un episodio, ogni episodio un piccolo film all’interno del gioco. È quello che Tarantino fa dai tempi di Kill Bill: prendere la classica serialità pulp e trasformarla in sintassi narrativa. In questo senso, Yōtei è meno Tsushima e più Django Unchained: un road movie di vendetta in cui la strada conta quanto la destinazione, in cui ogni fermata aggiunge colore, consistenza, dolore. La differenza è che qui non c’è un Django Freeman che impara a uccidere; Atsu sa già come uccidere. Quello che il gioco ci mostra è una donna che affina il suo mestiere, affina la sua rabbia, trasforma il duello in una liturgia personale.E come in ogni buon western di vendetta, ciò che conta non è la giustizia (quel concetto borghese che Jin Sakai ha ossessivamente perseguito), ma la soddisfazione. L’oscuro piacere di cancellare un nome dalla lista. Di vedere il colpevole riconoscere il suo crimine un secondo prima che la katana lo tagli in due. Ghost of Yōtei non pretende di essere moralmente ambiguo: sa perfettamente che la vendetta è amorale, quasi animalesca, eppure il gioco non giudica Atsu per questo. Al contrario: ti dà gli strumenti per goderne. Questo è puro Leone, puro Tarantino. Il western non si è mai occupato di etica; è più interessato all’estetica della violenza come rituale. Il Giappone che assomiglia all’Occidente Una delle decisioni più intelligenti di Sucker Punch è stata quella di lasciare Tsushima (isola verde, boscosa, umida e visivamente densa) e trasferirsi a Ezo, l’attuale Hokkaido del XVII secolo. Ezo nel 1603 è una zona selvaggia, una frontiera, una terra di nessuno. Non è completamente sotto il controllo dello shogunato Tokugawa. È un luogo dove la legge è debole e i feudatari locali si comportano come baroni occidentali, dove i fuorilegge si nascondono tra le montagne e le città sono piccoli insediamenti vulnerabili. È, in sostanza, il Far West giapponese. Sucker Punch non nasconde il riferimento, lo celebraVisivamente, Ghost of Yōtei lo sfrutta al massimo. Le grandi pianure di Hokkaido, i campi dorati in autunno, le aspre montagne che circondano il vulcano Yōtei (il Monte Fuji del nord), compongono una geografia che sembra fatta apposta per permettere ad Atsu di cavalcare verso l’orizzonte del tramonto, stagliandosi nero contro un cielo rosso sangue. È l’iconica inquadratura western: il cavaliere solitario che cavalca nell’immensità. Sucker Punch non nasconde il riferimento, ma lo celebra. La macchina da presa esegue continui zoom mentre si cavalca, aggiunge bande nere da cinemascope, gioca con i controluce per creare quelle immagini western impossibili di cui Leone era maestro. Non è una coincidenza che il “Kurosawa” del primo gioco è stata integrata con un filtro ispirato a Takashi Miike (modalità Sukiyaki, con fango e sangue saturi). Sapete bene da dove viene.Inoltre, Ezo è popolata da tipi che sembrano usciti da un western: cacciatori di taglie solitari, banditi mascherati, signori feudali corrotti che ricordano i capi territoriali di Till Their Time, prostitute dal cuore d’oro, tavernieri che vendono informazioni, mercenari senza lealtà. L’ecosistema umano di Ghost of Yōtei è un western filtrato attraverso il Giappone feudale. Anche la musica lo tradisce: la colonna sonora mescola shamisen e ritmi che ricordano Ennio Morricone. C’è qualcosa in quei silenzi tesi prima del duello, in quegli accordi sospesi, che non può non rimandare a La morte ha un prezzo. Il lutto come iconografia condivisa Se il western ha un’immagine totemica, questa è il duello. Due uomini (o persone) faccia a faccia, mano sulla pistola, che aspettano il momento esatto per tirare. È il nucleo drammatico del genere, il suo momento di massima tensione, dove il tempo si dilata e lo spazio si contrae, fino a quando ci sono solo due volontà opposte. Il cinema samurai ha il suo esatto equivalente: il tate, lo scontro faccia a faccia che si decide in un solo taglio. Lo sapeva Kurosawa e lo sapeva anche Leone. E Sucker Punch, con Ghost of Yōtei, lo ha perfezionato. Sucker Punch capisce che il duello non inizia quando si tira. Inizia nel silenzio che precedeI duelli nel gioco sono meccanicamente simili a Ghost of Tsushima, ma si sentono completamente diversi. In parte ciò è dovuto ad Atsu. Mentre Jin Sakai esitava, sudava, tremava prima di tirare (sempre con quel peso morale), Atsu è pura concentrazione. Non ha un dialogo interiore angoscioso. Il suo volto è una maschera di fredda determinazione. E quando il nemico fa la sua mossa, quando il metallo canta contro il metallo, il gioco rallenta il tempo, accentua l’impatto, trasforma ogni taglio in una sottolineatura rossa. È Leone che spara a Eli Wallach in primo piano per venti minuti. È Tarantino che fa passare una katana attraverso un torso in Kill Bill mentre la telecamera ruota di 360 gradi. È uno spettacolo consapevole, e funziona perché Ghost of Yōtei sa che il duello non è solo meccanica: è icona, è simbolo, è il momento in cui la narrazione diventa puramente visiva. Inoltre, Sucker Punch sa che il duello non inizia quando si disegna. Inizia nel silenzio precedente. Nel piano-contropiano di due sguardi che si misurano. Nel vento che agita la polvere tra i due contendenti. Nel rumore ambientale (uccelli, vento, passi lontani) che diventa assordante per contrasto. Ghost of Yōtei trasforma ogni scontro importante in una piccola cerimonia western: la lenta camminata verso il nemico, il cerchio che si forma intorno a due figure, il sole che picchia forte sulla terra secca. E quando finalmente viene disegnato, quando Atsu si muove, è un lampo. Un secondo. Un taglio. Silenzio. Sangue. Il nemico cade. La fine. È il duello come un haiku violento. Tre righe, diciassette sillabe, una vita che finisce. La sposa senza rimorsi Jin Sakai non riusciva a tenere la bocca chiusa. Ogni volta che uccideva qualcuno furtivamente, ogni volta che usava il veleno, ogni volta che faceva qualcosa che non era mai stato fatto “deshonroso”il gioco ci ricordava (attraverso i suoi dialoghi) che stava soffrendo per questo. Che questo era contrario al suo codice. Che stava diventando un fantasma. E se questa tensione morale era il cuore tematico di Ghost of Tsushima, era anche estenuante. Jin non ha mai goduto della sua leggenda; l’ha sopportata come una maledizione.Atsu, invece, indossa la maschera di onryō (il fantasma vendicativo) con la stessa naturalezza con cui si indossa un cappotto in inverno. Non c’è alcun conflitto interiore. La sua famiglia è stata uccisa, la sua vita distrutta, e ora lei è la tempesta che viene a vendicarsi. Punto e basta. Non ha bisogno di giustificarsi con nessuno, nemmeno con se stessa. E questo, dal punto di vista narrativo, è liberatorio. Erika Ishii la interpreta con una durezza senza soluzione di continuità, una voce che non trema, non implora, non spiega. Atsu parla poco e quando lo fa è per minacciare o ricordare. Il gioco si basa sul suo volto, sul linguaggio del corpo, sul modo in cui impugna la katana. È pura esteriorità, puro gesto. Come Clint Eastwood nella Trilogia del dollaro: l’Uomo senza nome non ha bisogno di uno sfondo. Il suo passato era nei suoi occhi. A un certo punto del gioco, un alleato chiede ad Atsu cosa farà quando la sua vendetta sarà finita. Lei non risponde. Letteralmente: silenzio. La telecamera indugia sul suo volto per qualche secondo e poi passa al gameplay. È un momento scritto in modo intelligente perché ammette qualcosa che molti giochi evitano: Atsu non ha un dopo. Non c’è redenzione possibile per lei, perché non ha mai cercato la redenzione. Non c’è futuro oltre la lista, perché la lista è tutto ciò che le rimane. È Josey Wales di Clint Eastwood. È Logan di Logan. È il protagonista di qualsiasi western crepuscolare che sa che non c’è via d’uscita, ma solo un ultimo lavoro, un ultimo proiettile, un ultimo nome cancellato.Eppure Ghost of Yōtei non romanticizza tutto questo. Non trasforma Atsu in un’eroina tragica o in una martire. La mostra per quello che è: una donna distrutta che ha scelto l’unico modo per continuare a funzionare. La vendetta come terapia. La violenza come linguaggio. Non è sano, non è nobile, ma è umano in un modo in cui Jin non lo è mai stato. Perché Jin era un simbolo. Atsu è carne, ossa, rabbia repressa. È più vicina a O-Ren Ishii che a qualsiasi samurai di Kurosawa. Lo shamisen come chitarra occidentale: colonna sonora ibrida Toma Otowa, il compositore, ha fatto qualcosa di affascinante con la musica di Ghost of Yōtei: ha preso lo shamisen (lo strumento a tre corde che è la colonna sonora del Giappone tradizionale) e lo ha usato come se fosse una chitarra elettrica. I temi principali del gioco hanno un’energia che non è né tradizionale né moderna; è qualcosa di intermedio, qualcosa di ibrido. Ci sono momenti in cui lo shamisen suona quasi come una chitarra slide del Delta del Mississippi. Altri in cui i tamburi taiko danno un ritmo che ricorda il galoppo dei cavalli in un western. E poi c’è il silenzio strategico, quei vuoti in cui la musica scompare e si sente solo il vento, lo scricchiolio del legno, il rumore dei passi che si avvicinano.È Morricone filtrato attraverso il Giappone. Non è che Otowa stia copiando Il buono, il brutto e il cattivo; sta facendo quello che faceva Morricone: usare strumenti locali (nel suo caso, l’armonica, la chitarra spagnola) per creare qualcosa che suona senza tempo, mitico. Lo shamisen di Atsu è la sua arma sonora. Ogni volta che lo suona, la macchina da presa si allarga, il mondo si ferma e per un attimo Ghost of Yōtei diventa un documentario musicale. È l’equivalente di quei momenti in Django Unchained in cui Tarantino ferma l’azione per far suonare una canzone intera. Non è un riempimento, è una struttura, un’atmosfera; è il film che ricorda che questa è, prima di tutto, un’esperienza sensoriale. Inoltre, Sucker Punch ha incluso una modalità ispirata a Shinichiro Watanabe (regista di Cowboy Bebop e Samurai Champloo) che sostituisce la colonna sonora tradizionale con brani hip-hop lo-fi mescolati a jazz e beat. Si tratta di un cenno diretto a Champloo, una serie che già ibridava i samurai con la cultura hip-hop afroamericana hop. In questo modo, Ghost of Yōtei diventa qualcosa di completamente diverso: un western urbano, quasi cyberpunk nella sua sensibilità. Dimostra che Sucker Punch ha capito che il western, come genere, non è più solo visivo, ma anche sonoro, ritmico. Che si può fare un western con i sintetizzatori, se si sa come farlo. La violenza come balletto Tarantino è sempre stato accusato (giustamente) di feticizzare la violenza. Di trasformarla in spettacolo, in coreografia, in qualcosa di bello. Kill Bill ne è l’esempio massimo: litri di sangue in geyser impossibili, corpi che saltano a metri d’altezza, combattimenti che durano venti minuti e sembrano danza contemporanea con le katane. Tarantino non vuole che sia realistico, vuole che sia memorabile. E Ghost of Yōtei, nel bene e nel male, fa esattamente lo stesso.La violenza nel gioco è esagerata, stilizzata, bellissima. Quando Atsu taglia un nemico, non è un colpo secco. È un’esplosione di sangue che dipinge il pavimento, le pareti, a volte anche il cielo (al rallentatore). I corpi cadono con peso, con drammaticità. Gli smembramenti sono netti, quasi chirurgici. Non si tratta di gore gratuito, ma di gore coreografato. Ogni morte è un fotogramma, un istante congelato in cui la violenza diventa arte. È la stessa cosa che Fujita ha fatto in Lady Snowblood: trasformare la vendetta in un’opera visiva. Il gioco ha una modalità specifica (il filtro Miike) che intensifica questo aspetto. Fango e sangue sono saturi, il mondo diventa marrone e rosso e ogni combattimento sembra girato dal Miike di 13 Assassini o Ichi the Killer. È viscerale, sporco e allo stesso tempo ipnotico. Perché la violenza, quando è ben filmata (o in questo caso, ben progettata), ha una qualità quasi religiosa. Non è un caso che le culture abbiano sviluppato rituali di sangue nel corso dei millenni. C’è qualcosa nel vedere qualcuno morire in modo splendido che colpisce una corda profonda e scomoda. Ghost of Yōtei non rifugge da questo disagio, ma lo abbraccia. E come ogni buon western, la violenza qui ha conseguenze visive. Atsu si sporca di sangue. Il fango si attacca ai suoi vestiti. Quando si cammina dopo un massacro, si lasciano impronte rosse. Il mondo registra la tua violenza, anche se non ti giudica per questo. È un piccolo dettaglio, ma cruciale. Atsu porta i segni fisici di ciò che fa. Non è moralismo, è estetica. È come se Tarantino mostrasse i piedi sporchi di sangue di Uma Thurman in Kill Bill. È il cinema che dice: sì, questa è violenza, e sì, è bella, e sì, dovrebbe mettervi a disagio il fatto che la troviate bella. Il western che è sempre stato lì C’è una scena in Ghost of Yōtei che riassume tutto questo. Atsu arriva in un piccolo villaggio polveroso e quasi abbandonato. I pochi abitanti rimasti la guardano con sospetto. Entra nella taverna (che nel Giappone feudale è una casa del sake, ma la scena è identica). Silenzio. Il barista le chiede cosa stia cercando. Lei risponde: “A alguien”. Non dice altro. La telecamera scorre lentamente sui volti dei presenti. Uno di loro riconosce la sua descrizione e gli fornisce informazioni. Atsu lascia alcune monete ed esce. Fuori, il vento solleva la polvere. Sale a cavallo. La telecamera zooma verso l’esterno. Cavalca verso l’orizzonte. Ghost of Yōtei non è un gioco di samurai che assomiglia a un western. È un western che usa la katanaÈ Per un pugno di dollari. È Django. È un qualsiasi western che abbiate mai visto. E funziona perfettamente, perché Leone aveva già capito sessant’anni fa che western e jidaigeki erano lo stesso genere sotto diverse spoglie. Che un Ronin e un pistolero senza nome sono la stessa figura archetipica. Che un duello con la katana e uno con il revolver obbediscono alla stessa logica drammatica. Che il confine giapponese e quello americano sono specchi dello stesso mito: l’ultimo luogo dove un uomo (o una donna) può vivere senza legge, senza Dio, solo con le proprie mani e il proprio codice.

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