sabato, Dicembre 13, 2025
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Gli esordi di questi tre giochi dell’era moderna di PlayStation ci hanno lasciato un’impressione indelebile, ma non basta giocarli per capire cosa li rende così indimenticabili

Quando iniziamo un grande videogioco, il nostro mondo scompare in pochi minuti. I personaggi, la musica e l’ambientazione sono le uniche cose che esistono in quel momento, avvicinandoci a una nuova realtà piena di segreti da scoprire. L’era moderna della PlayStation ci ha regalato titoli i cui esordi ci hanno segnato per sempre. Anche anni dopo averli giocati per la prima volta, molti di noi parlano ancora del primo incontro con Sam e Fragile in Death Stranding, Kratos e Atreus in God of War e Jin e Shimura in Ghost of Tsushima. I motivi per cui ricordiamo queste introduzioni sono molteplici, ma non basta giocarci per capire cosa le rende così indimenticabili. Come spiegava il critico inglese Roger Fry più di un secolo fa, quando si analizza l’arte non ci si deve concentrare solo su ciò che ci viene mostrato, ma anche su come ci viene mostrato: le tecniche impiegate, il modo in cui viene lanciato lo sguardo, l’uso della composizione e la scelta dei colori. Se applichiamo il suo metodo agli inizi di questi tre videogiochi, saremo in grado di capire, al di là di ciò che si vede a prima vista, perché sono rimasti impressi nella nostra memoria dopo così tanto tempo. Un pericolo imminente La passione di Hideo Kojima per il cinema è evidente non appena si inizia a giocare a Death Stranding. Il gioco impiega una varietà di tecniche cinematografiche che ci introducono alla sua natura apparentemente realistica: ampie inquadrature di paesaggi realisticamente ispirati, riprese aeree e riprese con telecamere montate su veicoli per seguire Sam mentre attraversa un terreno vasto. Kojima riesce a generare una grande aspettativa per ciò che dovremo affrontare in futuro come giocatoriTuttavia, Kojima utilizza anche codici visivi in cui il nostro sguardo cade su elementi che eliminano rapidamente questa falsa familiarità: inquadrature ampie di un arcobaleno rovesciato che rompe il realismo dello spazio, inquadrature di dettaglio in cui la pioggia colpisce gravemente la mano di Sam e causa la morte di animali, e inquadrature in sequenza in cui vediamo ogni passo di una creatura invisibile. Utilizzando questo tipo di inquadrature e proponendo una visione passiva del pericolo da parte degli spettatori, Kojima riesce a generare una grande anticipazione di ciò che affronteremo in futuro come giocatori. Da qui la nostra curiosità per questo mondo che è allo stesso tempo ispirato e contraddittorio con la nostra realtà. Il suo inizio comprende anche molte composizioni aperte, che conferiscono grandiosità allo spazio che Sam attraversa. Per approfondire questo tema, ho avuto l’opportunità di parlare con Lourdes Esqueda, attualmente docente di Cultura visiva all’Università di Navarra, che ha sottolineato come questo tipo di composizione generi una grande inquietudine:”Desde bien pronto se nos muestra el contraste entre una naturaleza imponente y la pequeñez del hombre, con su tecnología, que no se compara con las montañas, ni con la capacidad de superar los límites del terreno de los pájaros, a expensas de un destello de astro amenazante”.L’opposizione schiacciante tra uomo e natura è un altro elemento che rende il mondo di Death Stranding così memorabile fin dall’inizio. Kojima sceglie di darci il controllo solo per pochi minuti e, con un vasto paesaggio intorno a noi, risveglia in noi il desiderio di continuare a esplorare quello che sembra un luogo infinito.L’illuminazione fredda nei toni grigi del terreno, le nuvole nel cielo e le tracce nere lasciate dai BT creano un senso di distacco emotivo dallo spazio. Tuttavia, è affascinante come l’inizio del gioco combini questo isolamento con l’ottimismo. Dopo la partenza dei BT, Sam e Fragile guardano il cielo e il sole inizia a splendere: uno spiraglio di luce ci dà speranza, uno dei temi per cui ricordiamo ancora con tanto affetto questo titolo. Lo sguardo fisso di fronte al dolore Fin dall’inizio, God of War viene presentato con un’inquadratura in sequenza che dura fino alla fine del gioco. Pochi titoli hanno applicato questa tecnica allo stesso modo, e ha molti vantaggi: crea una vicinanza fisica ed emotiva ai protagonisti, dà continuità all’avventura e crea un legame senza soluzione di continuità tra le cinematiche e il gameplay. Ma forse il più importante (e il più memorabile) è il modo in cui influenza il modo in cui guardiamo il gioco. Fin dall’inizio, veniamo introdotti a God of War con una sequenza che dura fino alla fine del giocoLa prima cosa che vediamo all’inizio della storia è l’impronta di una mano. La guardiamo direttamente e, poiché non ci sono cutscene, ci muoviamo costantemente avanti e indietro verso l’albero in cui è inquadrata, premendo il pulsante del controller per abbatterla. Questo simbolo ci porta a una persona cara ed è una porta d’accesso alla mente complicata di Kratos. Ho anche potuto parlare di questo con Esqueda:”Es una cinemática que se mueve entre lo interior y lo exterior. Kratos aparenta un exterior, pero ese no es el interior que tiene: el juego te mete en su mundo interno a través de acercamientos, tanto primeros planos como planos detalle, y el silencio acompaña la reverencia del protagonista”. Poi, quando vediamo le bende sul braccio di Kratos disfarsi, non possiamo guardare altrove: il gioco ci costringe a stare con lui, a stare con un duello che deve affrontare con pazienza e perseveranza e che porta con sé in ogni passo che facciamo mentre trasportiamo l’albero. Più avanti, la telecamera segue Atreus e mostra l’innocenza di fronte alla perdita. L’unica cosa che brilla e trasmette calore nella sua casa buia è il corpo di sua madre. Quando viene portato fuori, assistiamo con lui e con il padre al rogo del cadavere, senza un’ellissi che salti questa difficile situazione. Tutto questo rende l’inizio di God of War indimenticabile perché, nonostante si svolga in un luogo mitologico, è estremamente umano. Viviamo i suoi momenti in prima persona, senza cutscene che fungono da fuga da una realtà cruda. Una vittoria fuori portata Ispirato ai film di Akira Kurosawa, Ghost of Tsushima inizia con inquadrature aeree di ampio respiro che, insieme al dialogo di Jin, anticipano una guerra impossibile da vincere. La prima inquadratura cinematografica pone un immenso contrasto tra il numero di soldati sulla collina della montagna e quelli sulla riva della spiaggia. Per qualche secondo, lo sguardo cade su un orizzonte affollato di barche (che sembrano infinite grazie all’uso di una composizione aperta) e nel quale stiamo per entrare con il nostro esercito. Quando finalmente scendiamo dalla collina, è impossibile concentrarsi esclusivamente sulla nostra destinazione, che è coperta da molteplici fiamme, fumo e decine di frecce che cadono a terra. Ci sono così tanti nemici che è difficile scegliere quale attaccare e, allo stesso tempo, facciamo fatica a mantenere un senso di stabilità. L’unica luce calda nello spazio è quella del fuoco, il cui sottofondo è di violenza. Inoltre, l’uso del colore contrasta tra le due parti, un aspetto che ho avuto modo di discutere con Esqueda: “El propio setting mongol difiere mucho del japonés en que, mientras el japonés incluye el rojo, el mongol es predominantemente negro, un color que simboliza el mal. Esta contraposición entre el honor del samurai y la infamia de los mongoles se ve confirmada también a través de la acción de negarse a presentarse, tirar brea sobre Adachi y prenderle fuego y decapitarlo, sin mediar palabra”. Con sempre meno compagni in vita e attraverso composizioni aperte, vediamo come perdiamo il territorio intorno a noi a favore dei mongoli. Grazie a questi elementi visivi e al gameplay, si tratta di un inizio davvero potente, che rompe con l’idea che i giocatori abbiano il controllo di ciò che giocano. Potrei elencare molti altri fattori che contribuiscono al fatto che le aperture di questi tre giochi sono ancora così apprezzate. Tuttavia, credo che il metodo di Fry mi abbia permesso di vederle da una prospettiva diversa e, allo stesso tempo, di apprezzarle ancora di più di prima, anni dopo la loro uscita. In 3DJuegos | Il modo di viaggiare di Magellano in Death Stranding 2 è geniale, ma non è neanche lontanamente originale come pensate voi o Kojima In 3DJuegos | Usare la parola “remake” nei videogiochi può avere gravi conseguenze, e sarà il vostro portafoglio a risentirne

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