BioWare ha avuto un'idea davvero fantastica per Star Wars: Knights of the Old Republic 2

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Con la recente notizia di un remake di Knights of the Old Republic, abbiamo pensato che sarebbe stato divertente tornare a questo sguardo dietro le quinte del rivoluzionario originale di BioWare. Questo pezzo è stato originariamente pubblicato nel dicembre 2017.

Ci sono spoiler in vista per Knights of the Old Republic.

Come si fa a seguire un gioco come Knights of the Old Republic, la più famosa storia originale di Star Wars che un videogioco abbia mai raccontato? Dimentica per un momento il sequel di Obsidian e immagina che fosse BioWare a fissare un pezzo di carta chiedendosi come seguire una svolta come quella di Revan. Perché una volta c’era BioWare – e ne è venuta fuori un’idea.

Yoda. Non il vero Yoda, perché canonicamente è intoccabile, ma qualcuno un po’ come lui; sappiamo così poco della specie quasi inesistente di Yoda che persino qualcuno a sua somiglianza avrebbe lo stesso effetto: fiducia. “Pensavamo che Yoda fosse il massimo: tutti si fidano di Yoda”, mi dice James Ohlen, lead designer di Star Wars: Knights of the Old Republic.

James Ohlen è stato anche il capo progettista di Baldur’s Gate 1 e 2, Neverwinter Nights e Dragon Age: Origins e regista di Star Wars: The Old Republic, il gioco in linea. In questi giorni è il direttore creativo di BioWare Austin e sta lavorando ad Anthem. È BioWare in tutto e per tutto.

Sì, Yoda sarebbe stato lo strumento perfetto per ingannarti.

“Sembra che Star Wars, una serie di film a episodi, abbia bisogno di colpi di scena e colpi di scena, quindi volevamo un colpo di scena sin dall’inizio”

“La svolta iniziale nel primo concetto di due pagine che abbiamo avuto per Knights of the Old Republic 2 era che saresti stato addestrato da una figura simile a Yoda”, dice Ohlen, “qualcuno della razza Yoda. Quel personaggio ti avrebbe addestrato nella prima parte del gioco, ma poi avresti scoperto questo La figura di Yoda non era in realtà il buon Yoda che ti aspettavi…

“Ti stava allenando per essere essenzialmente il suo scudiero, un Signore Oscuro per conquistare l’universo , e stava per diventare il cattivo principale.” Dun dun duunnn!

Ma questo concetto di KOTOR 2 non è mai andato oltre. I boss di BioWare Ray Muzyka e Greg Zeschuk lo ha annullato. “È stata una decisione molto intelligente da parte loro “, dice Ohlen. “Affinché un’azienda abbia successo e controlli il proprio destino è necessario possedere la propria IP, e noi non possedevamo Dungeons & Dragons o Star Wars. Mass Effect è stato qualcosa che abbiamo deciso di fare invece di un altro Star Wars. gioco.”

Tutti i membri del team principale di KOTOR sono passati a Mass Effect tranne James Ohlen. Aveva un’altra crociata da perseguire. “Sono stato l’unica persona che è partita per iniziare a concepire l’universo e il gioco di Dragon Age”, dice. “Ero tipo, ‘Dobbiamo creare un Baldur’s Gate! Non possiamo rinunciarci: dobbiamo creare qualcosa ispirato al franchise di Baldur’s Gate!'”

Dalla morte di Knights of the Old Republic 2 di BioWare, sono nati Mass Effect e Dragon Age.

KOTOR è tornato, rifatto da Aspyr e Sony per PC e PS5.

In origine, Star Wars era solo una delle poche licenze che BioWare stava prendendo in considerazione. Era l’anno 2000, la svolta del millennio, e BioWare stava cercando di capire cos’altro poteva fare.

“Stranamente, prima di scelto Star Wars, mi ricordo di Ray entrando nel mio ufficio e gettando un paio di libri sulla mia scrivania e dicendomi di leggerli perché stavamo negoziando con gli autori”, ricorda Ohlen. “E uno di questi era il libro A Game of Thrones di George RR Martin.

“Non è mai andato da nessuna parte”, aggiunge, “ma è così che ho iniziato a leggerlo – dopo il primo libro ero tipo ‘santo ! ‘ ed è corso giù in libreria.”

(Per coincidenza, Obsidian ha preso seriamente in considerazione anche A Game of Thrones qualche anno dopo.)

BioWare ha optato per Star Wars perché era, e probabilmente è, il fantasy più conosciuto al mondo. Lo sanno gli editori, lo sanno le banche e lo sanno gli acquirenti. “E”, dice Ohlen, “eravamo tutti grandi fan di Star Wars.”

Il gioco per cui LucasArts si è iscritto, tuttavia, era piuttosto diverso. “Quando abbiamo firmato per la prima volta l’accordo, tutto ciò che sapevamo era che sarebbe stato un gioco di ruolo di Star Wars realizzato da BioWare”, dice. “Ciò che LucasArts si aspettava inizialmente era che facessimo un paintover di Baldur’s Gate, e sarebbe stato un gioco di Star Wars in 2D a scorrimento laterale.”

Ma per BioWare, Star Wars significava film. “Non sembrerebbe vero per Star Wars se non fosse cinematografico.” Significava portare la telecamera dietro il giocatore e mostrare un mondo 3D completo. Significava filmati e personaggi completamente doppiati. Più di ogni altro gioco BioWare, Star Wars: Knights of the Old Republic ha aperto la strada allo stile cinematografico che conosciamo oggi BioWare.

The Star Wars anche i film presentavano un problema. “Volevamo essere in grado di raccontare una storia epica”, dice, “perché è sempre stato qualcosa per cui abbiamo combattuto. Anche durante i giorni di Baldur’s Gate siamo stati spinti a fare una storia molto semplice, non epica, e eravamo tipo, “No! Sarai il figlio del Dio dell’omicidio e sarà epico”. Ci sentiamo come con l’evasione, vuoi che sia più grande della vita.

“Ma con Star Wars è più difficile raccontare una storia più grande della vita durante il nell’era del cinema perché tutti i grandi eventi – Luke Skywalker, Darth Vader – accadono nei film.”

La soluzione è arrivata da una serie di fumetti della Dark Horse chiamata Star Wars: Tales of the Jedi, ambientato migliaia di anni prima – e ben lontano – dai film di Star Wars, in un’era conosciuta come la Vecchia Repubblica. Tutto quello che BioWare doveva fare era spostare un po’ avanti la linea temporale per per implementare la tecnologia più familiare ai film – “i fumetti avevano spade laser con cavi attaccati a una cintura di alimentazione e astronavi con vele” – e presto! .

La prossima cosa di cui aveva bisogno BioWare era una svolta. Questo era della massima importanza. Di tutti i momenti nei film di Star Wars, il preferito di Ohlen è Darth Vader dicendo a Luke Skywalker che è il suo grasso lei alla fine di L’impero colpisce ancora. “Sembra che Star Wars, una serie di film a episodi, abbia bisogno di colpi di scena e colpi di scena”, dice, “quindi volevamo un colpo di scena fin dall’inizio”.

C’erano molte caselle da spuntare. “Avevamo bisogno di una svolta che fosse incredibilmente epica nella portata, che quando è successa fosse come, ‘Whoa! che avrà un grande effetto sulla galassia’; volevamo una svolta che fosse personale e significasse molto per il giocatore; e volevamo una svolta che ti facesse sentire meglio con le cose, una svolta che ti rendesse più figo”.

Cosa succede se…? Alla fine qualcuno ha colpito nel segno. “L’idea iniziale del giocatore come cattivo è venuta da Cam.” Questo è Cameron Tofer, che sarebbe stato il produttore esecutivo del gioco, ma che ha lasciato BioWare per co-fondare un piccolo studio chiamato Beamdog nelle vicinanze (uno studio che migliora alcuni dei vecchi giochi di BioWare). Se Tofer non se ne fosse andato, Casey Hudson non sarebbe intervenuto per ricoprire i suoi panni di produttore esecutivo, e se Hudson non fosse intervenuto allora non avrebbe mai potuto continuare a guidare la serie di Mass Effect nel modo in cui ha fatto. Potrebbe non essere mai successo!

L’idea iniziale di Tofer è stata concretizzata da Hudson e dallo sceneggiatore principale Drew Karpyshyn, “e il colpo di scena”, dice Ohlen, “è stato nei primi due- pagina documento Word per il gioco”. Revan, invece, non lo era. Potrebbe essere il Signore dei Sith più famoso del gioco, ma la svolta, inequivocabilmente, è arrivata prima.

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La serie di fumetti Dark Horse’s Tales of the Jedi, che ha fornito a BioWare un modo per allontanare migliaia di anni dai film di Star Wars.

BioWare non ha impiegato molto tempo su Revan affatto. “Darth Revan era meno di un personaggio perché sarebbe stato il giocatore, quindi in realtà non volevamo svilupparlo troppo”, dice Ohlen. “Darth Malak è stato quello a cui abbiamo dedicato più tempo a dare un arco al personaggio, uno sfondo e una personalità.” E nessun premio per indovinare su quale film ansimante Dark Lord è

modellato con la sua grande statura e la mascella robotica, anche se con schizzi di rosso invece del tutto nero.

Ci sono voluti circa tre secondi per evocare il nome di Revan. “La cosa divertente è che le persone sui forum cercheranno di indovinare l’incredibile profondità con cui abbiamo dato il nome ai personaggi”, dice Ohlen. Potrebbe Revan essere una vecchia grafia inglese di “corvo” e significare una persona dai capelli scuri e ladra? Potrebbe Revan derivare dal sostantivo “Revanscismo”, che significa “una politica di ritorsione, soprattutto per recuperare il territorio perduto”?

“Quello che non capiscono…” aggiunge Ohlen con una risatina. “Forse non dovrei rivelarlo perché distrugge il mistero!

“Penso di aver sfogliato un libro e c’è un cattivo in uno dei miei Campagne di D&D – molti dei nomi derivano dalla mia vecchia campagna di Star Wars che gestivo da adolescente – chiamata Revanac, ed ero tipo, “Non è molto buono, mi limiterò a tagliare l’ultima parte”. Revan, boom, fatto.”

C’era un personaggio di Star Wars di cui BioWare sapeva che Knights of the Old Republic non poteva fare a meno – e uno la cui inclusione avrebbe un effetto di vasta portata sia sulla serie Mass Effect che su Dragon Age.

“Uno dei nuclei di Star Wars è il Millennium Falcon,” Ohlen afferma. “Il Millennium Falcon è un personaggio importante quanto alcuni dei personaggi principali come Han Solo e C-3PO e tutti gli altri. Volevamo che Ebon Hawk fosse il vostro Millennium Falcon, volevamo che fosse un fulcro del gioco. Era, essenzialmente, la tua base di partenza.”

“Dovevamo tagliare un l’intero pianeta”

Essere nell’Ebon Hawk ti faceva sentire come se stessi volando intorno allo spazio, ma non lo eri, era un’illusione – hai sempre visto solo i filmati dell’Ebon Hawk che volava sui pianeti o lontano da loro. Era anche un’area in cui potevi avere, come dice Ohlen, “conversazioni più intime e momenti del personaggio”.

“Ha funzionato davvero bene per noi”, dice. “Era un buon posto per giocare di ruolo con i tuoi compagni e per far sembrare il mondo più grande di quanto non fosse in realtà.” L’idea rimase e BioWare l’avrebbe usata ancora e ancora. “La Normandy [in Mass Effect] è stata modellata sull’Ebon Hawk; anche il tuo campeggio itinerante in Dragon Age: Origins è stato modellato sul falco d’ebano.”

Ma non tutto ha funzionato bene. “Abbiamo dovuto tagliare un intero pianeta”, dice. “Avevamo un pianeta chiamato Sleheyron”, che era anche dalla sua vecchia campagna di D&D, “e in realtà abbiamo realizzato il contenuto e costruito uno dei livelli per esso. Sarebbe stato un mondo di gladiatori gestito dagli Hutt. Ma siamo stati costretti a tagliare quel mondo.

“Avevamo anche più finali”, aggiunge, “ma i finali erano costosi, quindi abbiamo dovuto ottenere Avremmo avuto finali multipli basati su tutte queste diverse scelte che avresti fatto”, un po’ come alla fine di Dragon Age: Origins, “ma semplicemente non aveva senso. Il finale doveva essere un grande, epico momento cinematografico con battaglie spaziali e tutto il resto, quindi lo abbiamo ridotto a due.”

Le meccaniche di lancio dei dadi di D&D non erano t perfetto anche per un’esperienza cinematografica di Star Wars. “Alcune delle cose ci sono state imposte dalle circostanze”, dice. “Knights of the Republic sarebbe stato un gioco migliore con un sistema di combattimento migliore, ma non credo che saremmo stati in grado di finire il gioco se non fossimo stati in grado di sfruttare così tante cose da Neverwinter Nights.”

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Star Wars: Knights of the Old Republic è stato rilasciato nel 2003, realizzato da meno di 100 persone. “In realtà è stata una delle esperienze di sviluppo più divertenti”, afferma Ohlen. “Quando abbiamo iniziato eravamo tipo, ‘Vogliamo realizzare il più grande gioco di Star Wars mai realizzato!’ BioWare, siamo molto competitivi, quindi all’inizio di uno qualsiasi dei nostri progetti è sempre ‘dobbiamo solo farla esplodere!’ Ma quando siamo arrivati ​​alla fine, eravamo tutti esausti.”

Si chiedevano: “Abbiamo fatto un buon gioco? ” Ma erano troppo vicini. “L’avevo suonato troppe volte, tipo 200”, dice Ohlen. “Quando ripeti una parola più e più volte, smette di avere significato – è stato quasi così per me.”

Kieron Gillen, ora scrittore di fumetti, ha recensito Star Wars: Knights of the Old Republic per Eurogamer – e non ha usato mezzi termini. BioWare aveva fatto un buon gioco? “Knights of the Old Republic è il miglior gioco di Star Wars da X-Wing e/o Tie Fighter, se non mai”, ha scritto. “Capito? Fantastico. Ora prendi questo.”

Obsidian, un amico di BioWare, avrebbe realizzato Knights of the Old Republic 2, e indipendentemente è riuscito a trovare un’idea per una storia sorprendentemente simile. “Ho imparato che ci sono così tante idee al mondo”, dice Ohlen con un’alzata di spalle. (Anche Jade Empire di BioWare ha riciclato l’idea traditrice di Yoda.)

BioWare è tornata all’era della Vecchia Repubblica anni dopo con l’enorme gioco online Star Wars: The Old Republic, che prometteva di contenere le storie di diversi giochi. Ma non ha mai completamente scalfito il prurito di KOTOR (espansioni recenti Knights of the Fallen Empire, e Cavalieri del Trono Eterno , si è avvicinato di più). Forse è per questo che la fame di nuovi Cavalieri della Vecchia Repubblica è ancora così forte – perché un coro di “Vogliamo KOTOR 3!” esplode ad ogni menzione di ‘Star Wars’ e ‘gioco’ e ‘storia’. EA chiude Visceral Games e “rotola” il gioco di Star Wars per giocatore singolo in sviluppo lì non ha aiutato.

Ma quanto è probabile

che BioWare ritorni a Knights of the Old Republic in un vero modo per giocatore singolo? Dove c’è spazio accanto allo sviluppo onnicomprensivo di Anthem, un gioco multiplayer del scala e ambizione di Destiny? Non sembra speranzoso, eppure Ohlen non spegne le mie speranze come pensavo che avrebbe fatto.

“Mi è stata data la possibilità di lavorare su Star Wars in futuro, mi piacerebbe sicuramente”, dice.

“Quello che farei è consentire ad altre persone di raccontare le loro storie di Star Wars, essere il mentore che li aiuta a dare vita alla loro visione della storia definitiva di Star Wars. KOTOR è stato un progetto appassionato, una lettera d’amore, nella mia mente, per la trilogia originale di Star Wars e in particolare per L’impero colpisce ancora. non credo che lo rifarei, ma ci sono lettere d’amore di altre persone a Star Wars che potrebbero essere piuttosto sorprendenti.

“BioWare potrebbe fare un’altra Star Gioco di guerre?” Ci pensa per un momento. “Sarebbe davvero fantastico. L’intero settore vorrebbe vederlo, quindi spero che accada.”

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