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L’annuncio di Diablo 5 ha seminato il panico tra alcuni fan e Blizzard risponde: “La fine non è vicina

Sebbene l’attenzione dei giocatori sia tutta rivolta a Diablo V, Blizzard non si è stancata di ricordare che gli altri videogiochi legati al marchio hanno ancora molto da dire. In una chiacchierata di gruppo con Brent Gibson, direttore del gioco, e Bjorn Mickelson, senior game designer, hanno risposto a numerose domande sul futuro del marchio.

Blizzard chiarisce che «Legato dell’Inferno», la nuova stagione di Diablo IV, nasce da uno sguardo molto consapevole al passato della saga, ma anche dalla necessità di continuare ad alimentare un servizio che non smette mai di pensare al lungo termine. Un omaggio consapevole Per illustrare il carattere nostalgico di questo contenuto, Gibson spiega che il team ha rivisitato i giochi precedenti e ha avuto «conversazioni molto sincere» su ciò che continuava ad affascinarli come fan.

Da lì è nata l’idea di riportare in scena i Vagabondi Oscuri, far tornare Deckard Cain e costruire una storia che, inevitabilmente, dovesse concludersi con i tre Mali Primordiali. «Non funzionava senza la sua voce», ammette parlando di Deckard. E c’era un’altra domanda che Blizzard sentiva da molto tempo: «Dov’è Diablo?».La risposta sembra arrivare sotto forma di incubo, un pretesto molto versatile e pertinente per dedicarsi al fanservice. Gibson parla di un approccio basato su un «incubo vivente» che permette di riunire quegli elementi classici dopo gli eventi legati a Mefisto.

L’obiettivo non era introdurre la nostalgia in modo casuale, ma partire dagli «elementi essenziali» e, da lì, giocare con il resto degli elementi della stagione. Diablo V In questo senso, Legacy of Hell sembra proporsi come una grande dichiarazione d’amore a ciò che fu Diablo, ma non come una copia esatta. Quando gli viene chiesto del design dei boss e degli scontri, Gibson cita Diablo come esempio: il Diablo del primo gioco non faceva granché in termini di meccaniche, ma il ricordo di quel combattimento rimane fortissimo. «C’era una sensazione particolare che provavi quando combattevi contro di loro. Assicuriamoci di recuperare quella sensazione», spiega. Partendo da lì, il team ha aggiunto ciò che serviva affinché lo scontro funzionasse come un vero e proprio combattimento di Diablo IV. «Se non fossimo tornati a Tristram, la gente avrebbe detto: ma che diavolo…?»Questa è la chiave di molte delle decisioni prese in questa stagione: preservare lo spirito, ma senza copiare completamente il riferimento.

Blizzard ha rigiocato i titoli originali, ha rivisitato ricordi di decenni fa e ha anche dovuto trasmettere quell’emozione a sviluppatori che forse erano appena nati quando alcuni di quei contenuti sono usciti. «Torni indietro, giochi e cerchi di ricreare quel ricordo che magari avevi da decenni», spiega Gibson. Poi tornano al presente «da fan» per implementarlo nel gioco attuale. Gibson riconosce che ci sono cose che dovevano semplicemente esserci. «Se non fossimo tornati a Tristram, la gente avrebbe detto: ma che diavolo?», scherza. Il team sapeva quanto potesse stare in una stagione, ma ammette di aver superato quel limite perché c’erano elementi che dovevano essere inseriti. Uno dei ritorni più importanti è quello di Deckard Cain. Per Gibson, riportarlo in scena è «super nostalgico», ma la stagione non lo riporta indietro come semplice cameo.

Deckard ritorna con questioni in sospeso, rimpianti e un certo senso di colpa. «Quando lo proverete, avrà senso», anticipa il creativo. «L’idea è che il giocatore senta di poterlo aiutare a chiudere una questione, rafforzando ulteriormente il legame con un personaggio fondamentale per la saga».La componente legata ai fan è molto presente, al punto che Gibson ammette che il solo sentirne la voce gli faceva già venire voglia di restare lì. Nella demo iniziale non era nemmeno inclusa, e lui ha chiesto almeno una poesia, un modo per preparare il terreno e anticipare ciò che stava per arrivare. «È stato meraviglioso interpretare Deckard come personaggio e riportarlo in scena in un modo che, credo, gli renda giustizia», spiega, prima che il personaggio possa risolvere le sue questioni e tornare nel mondo dei morti.

Il ritorno dell’Amazzone L’altra grande novità è l’Amazzone, il cui ritorno è il risultato del fatto che, secondo Gibson, il team presta molta attenzione alle richieste dei giocatori. Dopo il Paladino e mentre le Amazzoni cominciavano a prendere forma durante lo sviluppo di Lord of Hatred, il trentesimo anniversario offriva il contesto perfetto.

«Tutto ha trovato la sua collocazione», riassume. Per Mickelson, l’importante era che l’Amazzone non sembrasse una variante di classi già esistenti. La definisce sulla base di tre pilastri: una soldatessa esperta, con un’atletismo senza pari e una magia mitica. Non è semplicemente qualcuno che combatte, ma è addestrata, disciplinata e si muove con una precisione diversa da quella del Barbaro o della Ladra. «È come se tutti gli atleti olimpici fossero concentrati in un’unica persona», spiega parlando della sua dimensione fisica.Per Mickelson, l’importante era che l’Amazzone non sembrasse una variante delle classi già esistentiQuesta identità influisce anche sul modo in cui si percepisce ai comandi. Mickelson distingue chiaramente l’Amazzone dalla Ladra: «Se quest’ultima è una combattente più sporca, che entra ed esce rapidamente, quasi come se scoccasse frecce a bruciapelo, l’Amazzone si avvicina di più a una classe a lungo raggio, da cecchino e da artiglieria pesante». Ma questo è solo uno dei suoi approcci.

L’altro grande asse portante è il giavellotto. «L’obiettivo è che arco e giavellotto non siano due armi intercambiabili per motivi estetici, ma strumenti con identità proprie che trasformino abilità e stili di gioco», spiegava Mickelson.Il designer collega questa idea all’Amazzone di Diablo II, una delle prime grandi classi dell’ARPG moderno. Quello che vogliono recuperare è la sensazione di abilità che si evolvono: frecce che passano dal congelare all’ibernare e all’esplodere, abilità passive che alterano il funzionamento degli attacchi, proiettili che cambiano man mano che il personaggio progredisce… Mickelson lo paragona quasi a «un’evoluzione Pokémon» delle abilità. L’obiettivo per l’endgame è che questa progressione risplenda e che l’Amazzone possa raggiungere le vette delle classifiche. «Non vedo l’ora di vedere l’Amazzone in cima alle classifiche», afferma sorridendo.

Ritorna il Signore del Terrore Il ritorno di Diablo, dal canto suo, ha un evidente significato simbolico. Gibson ammette che, quando hanno visto per la prima volta il modello, anche se solo come prototipo, la sensazione positiva è stata immediata. Il team era concentrato sul raccontare la storia dell’odio, sullo sviluppo di Lilith e del suo rapporto con il padre, ma voleva anche riportare in scena Big Red.

L’anniversario ha fornito loro la scusa perfetta per farlo.La stagione non intende stravolgere radicalmente la formula dei dungeon di Diablo IV. I nuovi «Incubi Risvegliati» sono concepiti per raccontare una specifica storia nostalgica, e ciascuno varia a seconda di ciò che deve evocare. Tuttavia, in termini generali, «si inseriscono nel flusso abituale di un dungeon di Diablo IV, culminando in scontri contro i Mali Primordiali all’altezza di ciò che rappresentano», sottolinea Gibson.Ciò che è cambiato è la capacità del team di produrre questo tipo di contenuti. Gibson spiega che, dopo anni di lavoro sul gioco, il processo è diventato molto più naturale. I designer trascorrono più tempo con gli strumenti di sviluppo, hanno meno dubbi su se stessi e sanno meglio cosa funziona all’interno di Diablo IV.

Inoltre, la nostalgia offre un vantaggio creativo: non devono immaginare da zero quale dovrebbe essere l’atmosfera, perché esiste già un ricordo condiviso. Questo ha permesso loro di puntare direttamente all’emozione che volevano ricreare e di inserire una grande varietà di boss. Blizzard è anche consapevole che Diablo IV è diventato un gioco enorme e potenzialmente opprimenteBlizzard è anche consapevole che Diablo IV è diventato un gioco enorme e potenzialmente opprimente. Gibson riconosce che la complessità può rappresentare un problema. Per questo motivo, introdurre nuove meccaniche richiede di fare spazio e assicurarsi che i giocatori non si sentano sopraffatti, specialmente i nuovi arrivati. Allo stesso tempo, lo studio vuole continuare ad ascoltare la community. Le modifiche ai Mythics sono un esempio di questo processo: provano cose nuove, ricevono feedback, fanno marcia indietro quando necessario e aggiustano le meccaniche.

Gibson sottolinea che era necessario dare più controllo e autonomia al giocatore nell’endgame, ed è qui che entrano in gioco sistemi come i piani di guerra, progettati per essere flessibili di stagione in stagione. In «L’Eredità dell’Inferno», ad esempio, i Frammenti d’Anima non solo influenzeranno la potenza del personaggio, ma anche quei piani di guerra. Questo approccio all’ascolto si applica anche all’inserimento di nuovi giocatori. Quando gli viene fatto notare che entrare in Diablo IV in una stagione avanzata può creare confusione, Gibson riconosce che si tratta di «molto gioco». «Consiglio di avere pazienza e di giocare a Diablo IV partendo dall’inizio, in modo che i sistemi vengano introdotti al momento giusto».

Con una punta di umorismo, aggiunge che se un amico dovesse spingere il novizio ad andare troppo di fretta, bisognerebbe dirgli di sedersi e aspettare.Tuttavia, Blizzard è consapevole del problema. Hanno cercato di introdurre meccaniche importanti durante la campagna per facilitarne la comprensione, ma Gibson ammette che un gioco come servizio di queste dimensioni comporta sempre un certo volume di contenuti accumulati. Ciononostante, assicura che «continuano a migliorare l’esperienza di inserimento ad ogni grande lancio». Diablo 4 su Nintendo Switch 2 Un altro annuncio rilevante è l’arrivo di Diablo IV su Switch. «Era ora», ha scherzato Gibson. «Il team desiderava da tempo portare il gioco sulla console, anche se ci sono stati momenti in cui sembrava impossibile a causa delle sue dimensioni», ammette il direttore. Infine, ritiene che il lavoro svolto sia stato impressionante: «I compromessi sono appena percettibili, il gioco risulta fluido, intuitivo e ha un aspetto particolarmente bello sullo schermo della console».

Non a caso, ha affermato con sicurezza che l’attesa è valsa la pena. Noi abbiamo avuto modo di provarlo alla Blizzcon lungo un dungeon, e dobbiamo dargli ragione.

Sebbene la modalità portatile sia quella più penalizzata (soprattutto in termini di illuminazione), la versione del gioco nel dock si vede e si gioca sorprendentemente bene.Naturalmente, a un certo punto dell’intervista la conversazione è stata interrotta dal fantasma di Diablo V. Gibson conferma che gli eventi del prossimo gioco si svolgeranno cento anni dopo Diablo IV, il che lascia loro un enorme spazio creativo per raccontare storie tra questi due momenti. Il Signore del Terrore, dice, sta imparando da ciò che è accaduto con il Signore dell’Odio, e questo apre molte possibilità. «Sappiamo dove vogliamo andare con la storia», spiega, pur riconoscendo che «tre anni offrono ampio margine per giocare, sperimentare e ascoltare le teorie dei fan».Uno dei giornalisti presenti in sala ha sollevato la questione in modo diretto: l’annuncio di Diablo V ha generato inquietudine in una parte della community, come se significasse l’inizio della fine per Diablo IV. Gibson risponde in modo categorico, anche se con un’analogia che, ammette, potrebbe non piacere al team di PR, paragonando quegli utenti a qualcuno che a Times Square espone un cartello in cui si dice che la fine è vicina.

«La fine non è vicina», afferma Gibson. «Blizzard ha ancora molti contenuti in serbo, tra cui L’Amazzone, e il treno non si fermerà (…) Non siamo una serie di giochi. Siamo un universo», afferma.«La saga funziona ormai come un ecosistema in cui possono coesistere comunità diverse, giochi più vecchi ancora attivi e nuovi contenuti»Questo è probabilmente uno dei messaggi più importanti dell’intervista. Blizzard vuole che Diablo IV smetta di essere percepito come un capitolo isolato tra due lanci principali. «La saga funziona già come un ecosistema in cui possono coesistere comunità diverse, giochi più vecchi ancora attivi e nuovi contenuti», spiegava il creativo. Gibson assicura che continueranno a supportare le stagioni finché la comunità continuerà a giocare a Diablo IV, in modo simile a quanto hanno fatto con Diablo II e Diablo III.

«F inché ci saranno giocatori, continueremo a creare contenuti», riassume. Ciò non significa che tutto ciò che è stagionale rimarrà per sempre.

Alcuni oggetti e sistemi evolveranno, altri verranno ritirati e, in certi casi, sarà necessario modificarli affinché funzionino nel Regno Eterno. Gibson non fornisce una tabella di marcia definitiva, ma chiarisce che tutto ciò che viene sviluppato per una stagione diventa materiale con cui il team potrà lavorare in futuro. Le stagioni, a Inoltre, acquisiranno maggiore importanza; i responsabili ammettono di dedicare loro sempre più tempo.

Ci sarà maggiore attenzione alle novità delle build, un maggiore impegno sulla qualità di gioco e su funzionalità pensate per chi gioca molte stagioni o molti personaggi alternativi, come il rebirth. Per alcuni sarà un dettaglio secondario; per altri, un cambiamento enorme.L’impressione che lascia l’intervista è, ovviamente, quella di grande ambizione da parte del team di Diablo, che intende mantenere attivi tanti diversi filoni del proprio franchise con Diablo V a suscitare entusiasmo all’orizzonte del 2029. Tuttavia, è innegabile che l’approccio di questa nuova stagione sembri essere una dimostrazione di nostalgia ben intesa, che getta delle basi molto solide per ricordare le pietre miliari del marchio in vista della costruzione del futuro.La chiave sta nel capire se tale ambizione riuscirà a bilanciare i suoi due impulsi: guardare indietro senza rimanere intrappolati nel passato e andare avanti senza che la comunità abbia la sensazione che Diablo IV stia iniziando a perdere smalto. Se “Legato dell’Inferno” manterrà le promesse, il trentesimo anniversario di Diablo potrebbe far pendere con successo l’ago della bilancia verso l’entusiasmo per ciò che verrà.

Redazione GamingParkRedazione GamingPark
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