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Fare il salto dal 2D al 3D

Ci sono simpatici platform indie 2D, e poi c’è Slime-san. Mi vergogno di ammettere che mi è passato accanto quando è uscito per la prima volta nel 2017, liquidandolo come un altro platform brutalmente difficile della vecchia scuola, anche se con uno stile tutto suo. Riprendendolo un paio di anni dopo, mi sono reso conto che non avrei potuto essere più lontano dalla verità: sì, Slime-san è un altro platform 2D impegnativo, ma ha un carattere, un umorismo e un’esecuzione semplicemente impeccabili ed è tutto il suo proprio.

Ecco perché sono stato incuriosito dal seguito dello sviluppatore Slime-san Fabraz, che va da qualche parte sorprendente ma anche familiare – ecco lo stesso ingegno e fascino sganciati, solo che questo time è un platform completamente 3D, il che sembra un bel salto per il piccolo studio di New York.

Nel cuore di Fabraz c’è Fabian Rastorfer, uno sviluppatore che, si può dire dopo mezz’ora di chat, porta molto cuore ai suoi videogiochi. Essendo stato attratto dai giochi da bambino durante l’era GameCube, ha presto unito il suo amore per il mezzo con la sua passione per il disegno di fumetti e la scrittura, facendo le sue prime incursioni formative con RPG Maker. “È stato divertente, perché penso che quando avevo circa 18 anni ho detto ai miei genitori ‘Ok, penso di aver preso una decisione molto importante, penso di voler entrare nello sviluppo di videogiochi.’ E ricordo distintamente, ma i miei genitori mi guardavano come, ‘Niente merda.'”

Rastorfer è andato alla Parsons School of Design di New York, dove ha collaborato con il suo mentore per creare un iOS, e quando si è laureato ha raccolto abbastanza connessioni per poter avviare la propria azienda. Slime-san ha aiutato a metterli sulla mappa e, se ci avete giocato, avrete familiarità con una certa sensazione che si sente unica nell’output di Fabraz, ed è evidente in tutto Demon Turf.

“Penso che qualsiasi creatore mette il loro talento nelle loro creazioni – e a volte non sanno esattamente cosa sia quello stile, di per sé”, dice Rastorfer mentre cerca di definire lo stile Fabraz. “C’è dell’umorismo bizzarro nei mondi che creiamo, sai, colore e carattere e qualcosa che vuoi solo esplorare anche se non c’è necessariamente una profondità filosofica folle. C’è giocosità in esso, ed è ciò che fa desiderare alle persone di esplorarli”.

Ciò che mi affascina di Demon Turf è come Fabraz stia effettuando la transizione dal 2D al 3D mantenendo intatto il DNA di Slime-san. “Ho fatto riferimento a Demon Turf come al successore spirituale di Slime-san”, afferma Rastorfer. “Le idee, i temi, gli elementi di gioco – molti di essi sono stati tradotti anche se ci sono ancora differenze fondamentali – ovviamente, il più grande è un’intera altra dimensione. Siamo entrati nel pensiero di Demon Turf, possiamo tradurre ciò che la gente pensava ha creato Slime San lavoro e applicarlo a un platform 3D, e cosa possiamo trasferire direttamente?”

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C’è, in base al design, una piacevole quantità di dissonanza nell’estetica di Demon Turf, con l’aspetto low poly accompagnato da mappe e illuminazione ad alta fedeltà.

Demon Turf affronta il compito con una soluzione affascinante, presentando un ibrido di arte dei personaggi 2D e ambienti 3D che, piuttosto che fornire una scorciatoia, coinvolge un intero carico più lavoro. “Abbiamo sicuramente reso il nostro carico di lavoro più difficile perfezionando questo concetto di sprite 2D in un mondo 3D. La percezione della profondità, ad esempio, è molto importante per i platform 3D, e quindi abbiamo dovuto lavorare molto per assicurarci che l’estetica non si scontra con il gameplay.

“Ogni animazione ha otto facce e c’è un’incredibile quantità di cose extra che aggiungono profondità – come particelle ogni volta che calpestano il pavimento, collisioni cerchi, ombre, tipi specifici di concetti di cartelloni pubblicitari. Quello era, credo, dove abbiamo faticato di più, ma quello su cui abbiamo trascorso più tempo. E per fortuna, attraverso Trials, abbiamo appreso che abbiamo sicuramente capito.”

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Gli sprite sembrano meravigliosi e funzionano bene in azione, anche se quando si tratta di modellare significa che Fabraz ha dovuto rinunciare a un po’ di flessibilità.

Sono quei Trials che sono stati un’altra parte astuta dello sviluppo di Demon Turf – seduti da qualche parte tra una demo e una versione ad accesso anticipato, hanno sono stati una serie di 30 eventi di speedrunning competitivi in ​​cui i giocatori possono scommettere per guadagnare il primo posto e vedere il proprio ritratto nel gioco.Le prove hanno ora fatto il loro corso, ma la demo rimane disponibile su Steam e l’impatto che ha avuto su Demon Il tappeto erboso sembra indelebile.

“Non dirò che ha cambiato radicalmente la nostra direzione”, afferma Rastorfer. “Se non altro, ha confermato che stavamo andando nella giusta direzione, ma ha influenzato totalmente il nostro design del gioco ovunque. Perché l’abbiamo rilasciato all’inizio e siamo così attivi nella community che era una specie di rilascio in accesso anticipato.”

La natura di speedrunning delle Prove ha aiutato a spingere quel feedback in un certo anche la direzione, mentre i giocatori esplorano i confini più remoti di ciò che è possibile all’interno di Demon Turf.”Vedremo momenti in cui siamo come, non era previsto, ma è fantastico, quindi lo stiamo facendo”, afferma Rastorfer . Ha anche portato all’implementazione di nuove opzioni in Demon Turf su richiesta della community di speedrunning, come i cursori di sensibilità per i controlli. Per i comuni mortali come te e me, però, sembra che ci sia un sacco di carne in cui rimanere bloccati quando Demon Turf uscirà su Switch, PC e PS4 per gentile concessione di Playtonic Friends entro la fine dell’anno.

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