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GoldenEye 007: l’FPS che ha rivoluzionato il Nintendo 64

Verso la fine del XX secolo gli FPS non dipendevano più da un unico nome, Doom, anche se tutti concordiamo sul fatto che sia stato il titolo che ha rivoluzionato il genere dominante nel gaming. Il PC lo aveva adottato come nuovo punto di riferimento, superando strategia, avventure grafiche e simulatori. Sulle console, invece, erano arrivati numerosi port del “padre” del genere e di altri titoli della saga, ma nessuno aveva un’identità abbastanza forte da affermare: “Anche noi abbiamo i nostri First‑Person Shooter”.

Fino al 1997 né Sega né Sony – le due principali case “adult” dell’epoca – erano riuscite a lanciare un gioco che potesse essere considerato il Doom delle console. Il titolo che avrebbe ottenuto questo privilegio arrivò da chi meno ci si aspettava: Nintendo, con la sua console allora chiamata Ultra 64, poco prima del lancio ufficiale del 1996. I team di Kyoto mantenevano un’eccellente collaborazione con Rare (di cui possedevano la maggior parte delle azioni e con cui avevano firmato alcuni dei migliori giochi per Super Nintendo).

Sfruttando il ritorno dell’agente 007 sul grande schermo due anni prima, nel 1995 fu pubblicato quello che molti considerano il miglior videogioco della “ultima” console a cartucce della storia. Così si infranse il mito secondo cui le console non potevano offrire FPS di qualità pari a quelli per PC, come Doom, Duke Nukem o Soldier of Fortune.

La sua storia, segnata da uno sviluppo travagliato, ha aggiunto ulteriore valore alla leggenda di GoldenEye 007.

Da piattaforme 2D a FPS

In origine GoldenEye 007 doveva essere un platform 2D per Super Nintendo, ma con l’avvicinarsi del lancio del Nintendo 64 il team iniziò a valutare una conversione in uno shooter su binari, nello stile di Virtua Cop di Sega. La popolarità di Doom e l’ascesa degli FPS spinsero Martin Hollis, direttore e produttore, a scommettere su una svolta mai vista sulle console domestiche: creare da zero un FPS capace di competere con Doom.

In un’intervista per Edge (tramite RareGamer.co.uk), Hollis dichiarò apertamente che, oltre al film, la principale ispirazione era “non poter fingere di non aver giocato a Doom”. L’artista Karl Hilton aggiunse che Virtua Cop fu altrettanto fondamentale e che il progetto iniziale si presentava come una sintesi delle due saghe. Dave Doak, designer principale e sceneggiatore, collocò l’inizio dello sviluppo a gennaio 1995, quando il team lavorava ancora con emulatori del chipset della N64 perché l’hardware reale non era ancora disponibile.

Un’ulteriore difficoltà: il team non sapeva ancora quale sarebbe stato il controller definitivo del Nintendo 64, elemento cruciale per garantire un controllo fluido. I primi test furono effettuati con un controller Sega Saturn modificato.

Per il programmatore capo, Mark Edmonds, fu una sfida enorme dover creare da zero gli strumenti di sviluppo per un hardware inesistente.

Il controller “tridente” come chiave del successo

Nonostante il design ingombrante, il controller a tre steli del Nintendo 64 si rivelò perfetto per gli FPS. Lo stick analogico, adottato come principale metodo di puntamento, replicava con precisione il controllo tipico degli arcade shooter, facilitando la transizione da un gioco su binari a un FPS 3D aperto.

Il grilletto centrale, invece, offriva un’esperienza di sparo più immersiva rispetto al semplice click del pulsante sinistro del mouse.

Secondo Time Extension, Hollis affermò che questo approccio era già nella loro mente e rappresentava il modo ideale per trasporre sullo schermo il film con protagonista Pierce Brosnan. Il risultato fu uno dei pochi titoli basati su un film dell’epoca a risultare non solo buono, ma rivoluzionario per le console.

GoldenEye 007: l’FPS di riferimento per le console

Il successo commerciale e di critica di GoldenEye 007 è evidente: il gioco fu considerato il Game of the Year del 1997. Sebbene il concorso non esistesse formalmente, riviste come Edge,EGM e istituzioni quali la Academy of Interactive Arts & Sciences (precursore dei D.I.C.E. Awards) o il BAFTA Interactive Entertainment Award lo scelsero come miglior titolo dell’anno.

I livelli di GoldenEye 007 erano in gran parte aperti, offrendo totale libertà nel perseguire gli obiettivi. Il design degli scenari, l’intelligenza artificiale dei nemici, il comportamento delle armi e le meccaniche di gioco furono davvero innovativi.

Alcuni livelli, come quello ambientato a Severnaya per l’installazione del GoldenEye, rimangono tra i più memorabili per la loro ampiezza e la possibilità di risolvere gli obiettivi in modi diversi.

Il gioco non era privo di difetti: le sequenze in cui dovevi scortare l’NPC “Girl Bond”, Natalya Simonova (interpretata da Izabella Scorupco), o le libertà prese dalla sceneggiatura per allungare la durata a 8‑10 ore, risultavano a tratti forzate. Tuttavia, la popolarità di GoldenEye 007 non derivava solo dalla fedeltà al film o dalla solidità dell’esperienza single‑player.

Il multiplayer che ha dato vita a una community

La modalità multiplayer, sebbene semplice, fu il vero motore di una community competitiva tra i possessori di Nintendo 64. Il celebre “deathmatch a quattro” diede origine a uno dei primi “ban picks” nella storia del gaming competitivo, consolidando GoldenEye 007 come punto di riferimento per le serate tra amici e per i tornei amatoriali.

Oddjob, per esempio, era talmente piccolo che nel multiplayer potevi eliminarlo solo puntando verso il basso.

Non è un caso che tutte le lezioni apprese da Rare con GoldenEye 007 siano state poi impiegate per dare vita al suo successore spirituale,Perfect Dark, nel 2000. Tuttavia, GoldenEye non è stato l’unico a tramandare la rivoluzione di design introdotta dal titolo.

Sony, colpita dal lavoro di Rare, ha rapidamente licenziato la prima saga FPS per la sua console:Medal of Honor, una delle serie più influenti della fine degli anni ’90, ideata dallo stesso Steven Spielberg nel 1999. Da GoldenEye ha ereditato la fluidità dei controlli, resa possibile dal dual‑stick, la vastità degli ambienti e una struttura missione complessa, elementi che hanno caratterizzato i livelli del gioco per Nintendo 64.

Anche Microsoft ha voluto cavalcare l’onda: ispirandosi al concetto di livello “aperto” e alla libertà di movimento offerta al giocatore, ha supportato Bungie nello sviluppo del primo Halo, facendo apparire le mappe di GoldenEye quasi insignificanti.

E non solo le console: sebbene Half‑Life sia considerato un caso a sé stante, è impossibile negare che Valve abbia inserito omaggi sottili al lavoro di Rare nel primo capitolo della saga, che è diventato uno dei punti di riferimento per gli FPS.

In sintesi,GoldenEye 007– attualmente disponibile su Nintendo Switch Online e su Xbox One e Xbox Series X|S tramite Game Pass – è nato come un progetto di Rare volto a sfruttare il ritorno di James Bond sul grande schermo, ma è diventato il modello da cui numerosi studi e franchise hanno tratto ispirazione per ridefinire il genere FPS. Ha dimostrato che le versioni console non avevano nulla da invidiare a quelle per PC e, oggi, condividono successi e presenza su tutte le piattaforme.

Redazione GamingParkRedazione GamingPark
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