HomeNotizieDF Direct: Cosa sta succedendo davvero con la grafica Intel Arc?

DF Direct: Cosa sta succedendo davvero con la grafica Intel Arc?

Ritardi, driver, XeSS, ray tracing: cosa aspettarsi dal nuovo hardware.

Il DF Direct di questa settimana è un po’ diverso dal solito: qualche tempo fa, Intel ci ha contattato chiedendoci di essere presenti in un prossimo episodio per parlare della sua linea grafica Arc. Allo stesso tempo, Tom Petersen, collaboratore di Intel, dopo aver visto i nostri approfonditi confronti sulla qualità dell’immagine nel nostro video su God of War FSR 2.0, era anche desideroso di vedere la tecnologia di upscaling XeSS, basata sull’apprendimento automatico, messa alla prova in modo altrettanto rigoroso. Il lavoro è ancora in corso e verrà consegnato nel corso di questa settimana, ma oggi sono lieto di condividere lo speciale di DF Direct Intel, girato a Berlino la scorsa settimana, anche perché Petersen risponde a tutte le preoccupazioni che abbiamo avuto su Arc negli ultimi mesi.

Vi consiglio di guardare il video fino in fondo, perché c’è molto da dire, a cominciare dal ritardo di Arc. Abbiamo parlato con Petersen nell’agosto dello scorso anno , aspettandoci che Arc arrivasse nel primo trimestre di quest’anno – il momento perfetto per l’ingresso di una nuova forza nel mercato della grafica, aggiungendo il volume necessario durante l’era delle criptovalute… ma non è mai successo, portando alcuni a dichiarare la morte di Arc nella sua interezza. Non è così, le schede sono in arrivo, ma a non aiutare le cose è stato un rilascio iniziale molto strano per l’Arc A380 – la prima GPU discreta Intel della linea Alchemist. Perché rilasciare per prima la scheda più debole? Perché rilasciare per prima la scheda in Cina? Perché non presentare affatto il prodotto alla stampa? Qual è il motivo di tutti questi ritardi? Le risposte sono illuminanti e forse, con il senno di poi, le cose sarebbero andate diversamente.

Detto ciò, come menzionato da Tom Petersen, l’esposizione della scheda ha prodotto una grande quantità di dati e telemetria preziosi, che si sono riversati sull’intera linea Arc, a vantaggio del prodotto che verrà lanciato più presto. Alcuni di questi feedback, tuttavia, mostrano chiare sfide per il team di Intel. Sono emersi due problemi distinti. Il problema principale riguarda il supporto delle vecchie API grafiche. Intel ritiene che i suoi driver DX12 e Vulkan siano in buona forma e che, al meglio, mostrino i punti di forza dell’hardware, battendo la concorrenza. Tuttavia, i titoli DX11 possono essere problematici. Alcuni giochi sembrano funzionare bene, altri presentano problemi profondi, semplicemente perché Nvidia e AMD hanno avuto anni per mettere a punto i loro driver, mentre gli sviluppatori hanno utilizzato l’hardware di questi fornitori per creare i giochi. Per un nuovo arrivato, questo bagaglio di eredità pone Intel in una posizione di profondo svantaggio e la messa a punto dei titoli più vecchi su Arc è un compito a lungo termine. Le nuove API, invece? Intel sembra ottimista.

Rich Leadbetter e Alex Battaglia parlano con Tom Petersen, Intel Fellow, della grafica Arc – cosa è successo nell’ultimo anno, cosa dobbiamo aspettarci al lancio – e di come la tecnologia spinga l’apprendimento automatico e le funzionalità di ray-tracing.

Poi c’è la barra ridimensionabile, o ReBAR, in breve. A livello molto elementare, si tratta di una caratteristica comune alle moderne CPU e schede madri Ryzen e Intel che consente un trasferimento più ampio e veloce dei dati dalla memoria di sistema alla GPU. Il controller di memoria di Arc prospera con ReBAR attivato, ma è gravemente svantaggiato se è disattivato o se il sistema non lo supporta affatto. Nel corso dell’intervista, Intel è stata chiara al riguardo, suggerendo con forza che Arc non fa per voi se non avete ReBAR sul vostro sistema. Ma perché sviluppare un controller di memoria che lo richiede assolutamente?

Sebbene ci siano dei problemi, l’arrivo di una nuova architettura presenta delle opportunità. Parliamo per un po’ dell’hardware per il ray tracing di Intel, che secondo i suoi benchmark è effettivamente più performante dell’architettura Ampere di Nvidia: impressionante, se l’esperienza di gioco sfrutta questo hardware. Inoltre, abbiamo dedicato molto tempo a discutere di XeSS, la tecnologia di upscaling dell’intelligenza artificiale di Intel che, ancora una volta, Intel considera la migliore della categoria. Si tratta di un’impresa non da poco se si considera quanto tempo, denaro e sforzi ha speso Nvidia per DLSS, ma Intel è pronta a mettere sotto esame la tecnologia lasciandoci libero sfogo con un Arc A770 abbinato a Shadow of the Tomb Raider, un eccellente banco di prova. Ne riferiremo presto.

C’è molto da approfondire in questa discussione, quindi vi invitiamo a darci un’occhiata. Da un po’ di tempo a questa parte, siamo convinti che la strada logica da seguire per queste tecniche di scaler dell’IA sia l’upscaling non solo in senso spaziale, ma anche nella dimensione temporale – o per dirla in modo più semplice: perché non far interpolare all’IA i fotogrammi per aumentare le prestazioni? Pensate a una versione molto più complessa del tipo di tecnologia “time warp” che ha avuto un grande impatto nello spazio VR. L’aspetto interessante è che, lungi dall’escluderla, Petersen è incuriosito dal concetto e lo considera fattibile. Pensateci un attimo: l’interpolazione ogni due fotogrammi raddoppierebbe le prestazioni. Petersen ritiene che sia possibile interpolare anche più di un fotogramma, il che significa che i potenziali moltiplicatori del frame-rate sono assolutamente rivoluzionari.

Altre cose interessanti in questa intervista? Diamo una rapida occhiata a Smooth Sync, una tecnica attualmente esclusiva di Intel che ridefinisce l’aspetto del gioco quando si gioca con v-sync disabilitato su uno schermo non VRR. Non elimina l’effetto “wobbling”, ma fonde i due (o più) fotogrammi sullo schermo, rendendo più difficile per l’occhio umano rilevare il tearing. Si tratta di un’idea molto interessante, soprattutto perché mostra i segni dell’innovazione e delle nuove idee del nuovo attore nel settore della grafica. In questa discussione di 55 minuti si parla di molto altro, ma almeno per il momento gli occhi si spostano sulla nostra recensione di XeSS, in arrivo nel corso della settimana. È profonda, senza compromessi ed è l’allenamento più duro che possiamo fare per la nuova ondata di tecniche di upscaling: siamo davvero entusiasti di condividere i risultati con voi.

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