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Dopo 23 anni, l’antenato di Starfield, Noctis, è ancora una visione del futuro

Uno screenshot panoramico della superficie grigio-verde di un pianeta, duramente angolato, nel gioco di esplorazione spaziale Noctis.
Crediti immagine: Alessandro Ghignola

Nel corso dei decenni in cui ho giocato ai videogiochi, ho pilotato astronavi fatte di leghe futuristiche e bolle di energia, e ho pilotato astronavi costruite con assi di legno, grossi bulloni di metallo e tela da vela sventolante. Ho pilotato astronavi che si estrapolano in modo credibile dal progetto della Stazione Spaziale Internazionale, e ho pilotato astronavi che sono fondamentalmente treni a vapore con un problema di assetto. Ma non fino a Noctisin qualche modo, ho pilotato un’astronave fatta di vetro. In questo “simulatore spaziale da sogno” dello sviluppatore italiano Alessandro Ghignola, uscito nel 2000, si esplora una galassia di sistemi solari a bordo di uno Stardrifter – un pezzo di quarzo polarizzato che ospita un’unica stanza quadrata, più un giardino d’inverno che una cabina di pilotaggio, con cupole panoramiche in stile Centerparcs che sporgono sopra e sotto.

I giocatori di Noctis spesso si riferiscono affettuosamente allo Stardrifter come a una “scatola per gatti”, perché si dice che i viaggiatori Feltyrion del gioco discendano dai gatti. Ma qualsiasi sensazione di assurdità svanisce quando si preme il pulsante Depolarizza. Questo pulsante interrompe la corrente elettrica che attraversa lo scafo, rendendo trasparenti le pareti di vetro e trasformando così la vostra nave in un prisma, una stravaganza piegata di fotoni e sfaccettature, che deriva il suo colore dalla stella più vicina: oro, blu, verde. La risoluzione di 320×200 del gioco non fa che aumentare la lucentezza degli effetti di rifrazione. Li fa sentire artistici e tattili in un modo che non credo di aver sperimentato in nessun simulatore spaziale sviluppato per hardware più “potenti”.

Una schermata del gioco di esplorazione spaziale Noctis, basato su DOS, che mostra gli oggetti celesti denominati
Una schermata del gioco di esplorazione spaziale Noctis, basato su DOS, che mostra l'interno depolarizzato dell'astronave di cristallo del giocatore.
Noctis | Credito d’immagine: GamingPark / Alessandro Ghignola

Questa è davvero una nave per le visite turistiche, un obiettivo alla deriva tra le stelle e un veicolo appropriato per un ciclo di gioco in cui si visitano i pianeti e si caricano nomi e brevi descrizioni su un database della comunità – accessibile all’interno del gioco e ancora stuzzicantemente incompleto, 23 anni dopo. E questo cos’è? Lo Stardrifter è anche uno schermo. I comandi di testo per la scansione dei corpi celesti e l’attivazione del pilota automatico della nave sono visualizzati sulla finestra di visualizzazione anteriore, con i loro caratteri Casio bianchi e squadrati appesi tra le costellazioni.

Questa interfaccia si rivela molto ingombrante, anche se ci sono alcune scorciatoie da tastiera per alleviare il dolore. Le opzioni si selezionano tenendo premuto il tasto destro del mouse per radicare il personaggio, poi si guarda il testo e si fa doppio clic, ma la finestra è troppo ampia per essere letta interamente senza ridurre le opzioni a uno scarabocchio pixelato. È quindi necessario partire da un’estremità, spostarsi, fare clic con il tasto destro del mouse e spostarsi di nuovo.

È un concetto così bello che ho perdonato in fretta l’esecuzione un po’ macchinosa e, in ogni caso, questa macchinosità si presta all’idea che si tratti di un gioco che gioca con la visione stessa, soffermandosi sul modo in cui la luce muta a seconda del mezzo, piuttosto che sulla semplice visione. Si zooma e si fa una panoramica sui caratteri e si incontrano diversi gradi di leggibilità o di perplessità, a seconda delle condizioni solari. Con il tempo, questo diventa la base per utilizzare il proprio mestiere in modo più deliberato, oserei dire “consapevole”, abbracciando i ritardi e le ambiguità che esso impone, piuttosto che sforzarsi di ottimizzare il processo. Se lo splendore interno della Stardrifter vi opprime, potete sempre prendere l’ascensore centrale della nave per raggiungere lo scafo superiore e godervi una vista relativamente chiara con la vostra tuta spaziale. Ma anche la tuta spaziale si inserisce in questo tema più ampio e delicato di manipolazione della meccanica della vista: è dotata di un visore per le radiazioni che funziona come un filtro di post-elaborazione, in grado di affinare o sfocare le stelle a piacimento.

Tutto questo, e sono ancora alle prese con l’atterraggio sui pianeti. Una volta puntato il pilota automatico dello Stardrifter su un mondo, il display del finestrino di prua fornisce alcune informazioni sulla sua superficie: sgualcita o craterizzata, liquida o ghiacciata, con o senza atmosfera. Una volta entrati in orbita, si seleziona un sito di atterraggio da una mappa di pixel sulla parete a destra e si viene automaticamente trasportati sul terreno solido. In una bella dimostrazione di economia, la nave di atterraggio è in realtà costituita dalle cupole di osservazione dello Stardrifter, che si agganciano magicamente intorno a voi.

Ogni discesa è come muovere la testa verso una tela densamente dipinta per scoprirne le pennellate: una lenta transizione dallo skybox verso un’oscurità colorata e lunatica. Prendete nota di tutti i punti di riferimento all’orizzonte e scegliete qualcosa da indagare. Il terreno si profila e acquisisce oggetti e texture: lastre minerali sparse, terra raschiata, pozze di liquido brillante e macchie di vegetazione che oggi ricordano le isole procellose di Proteo. A volte una fitta coltre di nubi ci fa sprofondare nell’oscurità più totale, altre volte ci si trova di fronte a montagne e valli tagliate e cesellate da un sole che sembra un enorme murale sulla parete di un tempio. Una volta toccata la terra, si scivola attraverso le pareti di vetro del lander e ci si dirige verso una delle caratteristiche del terreno individuate, lanciando di tanto in tanto un’occhiata al fascio di luce che si leva dal punto di atterraggio.

Spesso ci si sofferma solo per scattare qualche foto e scegliere un nome. La maggior parte delle mappe planetarie di Noctis è priva di struttura. Molte sono difficili da navigare a causa della carenza di punti di riferimento – la possibilità di finire in mare è reale quando il cielo è così luminoso che non si riesce a distinguere il raggio del lander – e solo alcune ospitano forme di vita visibili, come le farfalle smeraldine che si muovono. Questi mondi abitati sono ipnotizzanti, ma mi sono trovato più attratto dai pianeti brulli, meno gratificanti, che mi fanno pensare alla fotografia spaziale della fine del XX secolo, prima che le immagini patinate e ad alta risoluzione di altri mondi diventassero un commercio quotidiano sui social media. Ho trascorso molto tempo su un pianeta particolare, giallo e arrabbiato, che mi ha fatto pensare a una fotografia di Venera 10 degli anni Ottanta, che ho incontrato per la prima volta in un libro di testo scolastico: una minacciosa distesa di zolfo e roccia compattata, trasmessa nei pochi istanti prima che l’atmosfera riducesse il lander a un rottame.

La superficie di Venere, fotografata dalla sonda sovietica Venera 10.
La superficie di Venere fotografata da Venera 10. | Credito d’immagine: Venera 10 / Don P. Mitchell

Il tempo è stato altrettanto poco gentile con Noctis. Non mi riferisco alla gestione ponderosa o al ciclo disadorno di visita e annotazione dei sistemi solari – una semplicità di approccio che mi fa pensare a No Man’s Sky al momento del lancio, prima che quel gioco riuscisse a colonizzare la propria stranezza. Intendo in termini di compatibilità. Ghignola ha rilasciato gratuitamente diverse versioni dell’originale MS-DOS, una delle quali gira su Windows 10, ma il mio Thinkpad ha avuto problemi con tutte. L’utilizzo di un emulatore per avviare la versione DOS implica la necessità di smanettare con i cicli della CPU per garantire un frame rate accettabile. La versione compatibile con Windows 10, invece, si blocca ogni volta che trascorro troppo tempo sulla superficie di un pianeta.

Tuttavia, sospetto che si tratti di problemi perfettamente risolvibili, e che Noctis valga la pena di essere provato, soprattutto in vista di Campo stellare. Scrivendo del suo fallimento nel raggiungere certi obiettivi di sviluppo per Noctis, Ghignola si è descritto come “un tipo onesto di bugiardo involontario”. Penso che lo Stardrifter sia un altro “onesto tipo di bugiardo”. Vi mostra la galassia, ma è anche infinitamente modificata dalla galassia, prendendo la sua tonalità da ciò che la circonda. Mentre le astronavi degli attuali simulatori spaziali open world sono strumenti opachi e combattivi, progettati per tenere fuori il cosmo al fine di invaderlo e conquistarlo, lo Stardrifter lascia entrare la luce e si apre al cambiamento.

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