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Atlas Fallen – uccisione in un mondo dimenticabile

Illustrazione di Atlas Fallen che mostra due personaggi schiena contro schiena sul bordo di una scogliera marrone di fronte ad altre scogliere, un deserto e un cielo blu brillante
Crediti immagine: Focus Entertainment
Atlas Fallen riecheggia altri slasher della metà degli anni ’00 con divertenti combattimenti corpo a corpo e idee interessanti, intrappolati in un open world banale.

Atlas Fallen sembra un sogno. Non perché sia incredibile, ma perché è già nebuloso. I miei ricordi sono comodamente accoccolati accanto a quelli di Warhammer: Space Marine, Darksiders, Kingdoms Of Amalur e altri giochi d’azione per X360/PS3 di cui ricordo solo i nomi. Questo si riduce al fatto che il combattimento di Atlas Fallen è divertente, a volte davvero divertente, ma è troppo spesso impantanato da, beh, quasi tutto il resto. Ho comunque il vago sospetto che tra 10 anni guarderò il gioco, lo chiamerò erroneamente Atlas Rising e avrò dei flashback affettuosi, ma confusi, di questo gioco schiaccia-mostri con i tasti.

Se guardare indietro ad Atlas Fallen sembra un po’ annebbiato, ciò è dovuto almeno in parte al suo ben collaudato sfondo fantasy post-apocalittico, in cui un Dio oppressivo (Thelos) ha diviso la popolazione umana tra i maltrattati “Innominati” e tutti gli altri che sono ciecamente religiosi. Nei panni di un povero Innominato, ci si imbatte presto in un guanto chiacchierone che racchiude un immenso potere magico (ciao, Forspoken) e un Dio dall’aspetto di un Avatar dimenticato da tempo, le cui chiappe sono sempre in mostra. Si dà il caso che abbia dei problemi con Thelos, così la coppia, opportunamente assortita, si mette subito al lavoro per smascherarlo come entità malvagia.

Dopodiché, onestamente, non c’è molto da spoilerare. Tutto si svolge quasi esattamente come ci si aspettava, mentre si riporta il guanto di sfida al suo antico splendore, e il gioco non approfondisce né espande la sua idea iniziale di società divisa. Gli Innominati vengono generalmente maltrattati, ma nessuno dei personaggi è in grado di offrire una giustificazione per l’oppressione, se non l’arbitraria etichetta di Innominato. Anche i personaggi ricorrenti sono un peso piuma, tra cui un tizio maleducato che viene impostato come il nostro principale rivale prima di scomparire per quasi tutto il gioco e ricomparire alla fine.

Il trailer di Atlas Fallen ve lo mostra in azione.

Il problema principale è che tutti i conflitti, le relazioni e le scene d’intermezzo animate sono puramente funzionali. Servono solo a spiegare perché bisogna picchiare i cattivi, e questo va bene, ma Atlas Fallen avrebbe fatto meglio a sfruttare la sua intrinseca stupidità. Questo è un film d’azione di serie B a medio budget in forma di videogioco. Non stuzzicarmi con un paio di linee vocali troppo drammatiche, Atlas Fallen, dammene un bel po’. Il gioco, invece, fa finta di niente, il che è decisamente fuori luogo rispetto all’eccessiva drammaticità del gioco.

Mentre il pretesto per picchiare i cattivi è inferiore alla media, le vere e proprie botte ai mostri sono il punto forte del gioco, sia per il suo elegante splendore visivo che per la sua frenetica intensità. Il guanto di sfida due in uno permette di parlare con un Dio (yawn) e di trasformare la sabbia in devastanti armi da mischia mutaforma (evviva), il che è ovviamente bello, anche se è divertente portare a termine l’impresa magica.

Schermata di Atlas Fallen, che mostra un costrutto meccanico rosso che sovrasta il paesaggio di un ponte.
Schermata di Atlas Fallen che mostra un gruppo di cavalieri corazzati con una visuale in terza persona.
Schermata di Atlas Fallen, che mostra una cutscene animata in 2D di due figure eteree che puntano in direzioni opposte.
Schermata di Atlas Fallen, che mostra il personaggio del giocatore che salta verso un mostro a metà combattimento
Crediti immagine: Focus Entertainment/GamingPark

Il principale espediente di combattimento di Atlas Fallen è un indicatore di Momentum, che si riempie dopo aver colpito un nemico e trasforma lentamente le vostre armi – un ibrido ascia-martello, una catena e guantoni da boxe fantasy – in strumenti sempre più letali. È possibile equipaggiare solo due armi alla volta, ma con il Momentum al massimo la catena si trasforma in un ampio vortice di detriti utile per disperdere i nemici, mentre i guantoni potenziati permettono di avere più braccia potenziate per prendere a pugni i granchi di sabbia giganti.

Essere armati con un trio di armi sempre più roboanti comporta un certo rischio di avvitamento, dato che un Momentum più alto contrasta l’aumento del danno con una difesa più bassa. Tuttavia, è possibile annullare questo rischio scaricando tutto il Momento in una mossa ultra, quindi la difficoltà è in qualche modo modificabile al volo, oltre alle opzioni di difficoltà effettive. Scegliere di risparmiare, riservare e poi sprecare il proprio Momentum in una straordinaria abilità finale al momento giusto è sempre emozionante, e questo ciclo conferisce a ogni scontro un piacevole flusso e riflusso.

Schermata di Atlas Fallen, che mostra il personaggio del giocatore a mezz'aria con l'Osservatore e le nuvole sullo sfondo.
Credito immagine: Focus Entertainment/GamingPark

Ma questo flusso è anche in continuo mutamento e raramente si ha la sensazione di vivere due volte la stessa esperienza. Prendendo spunto da altri hack-and-slash moderni, Atlas Fallen pone una forte enfasi sulla parata, ma in questo caso cristallizza anche i nemici, mettendoli in una stasi al rallentatore come qualcosa di evocato dal tempo delle streghe di Bayonetta. In Atlas Fallen la parata è così efficace perché i nemici – dalle reclute in carne e ossa ai vari miniboss torreggianti – sono assolutamente feroci (almeno a difficoltà Normale). Non aspettano che vi muoviate prima di colpire, ma balzano, oscillano e artigliano senza sosta, quindi imparare e tenere il passo con le loro mosse di danza è una soddisfazione costante.

Anche dopo aver memorizzato uno schema di attacco e aver potuto reagire praticamente a occhi chiusi, non ci sono due incontri uguali. Quando Atlas Fallen raggiunge il punto centrale, ci saranno tantissimi proiettili che voleranno sul campo di battaglia, piccoli segugi di sabbia che balzano verso di voi da ogni angolo e un enorme verme rugoso che scava nel terreno ai vostri piedi. Quando le contromosse di una frazione di secondo si mescolano con le decisioni a lungo termine basate sul Momentum, il combattimento si rifà ancora una volta ai grandi action di stile – senza tutte le combo – e risulta ritmato. Se si ascolta con attenzione, si può quasi sentire il suono del blocco, blocco, dash, blocco, uccisione uccisione uccisione uccisione ascoltando lo schiacciamento dei pulsanti.

Schermata di Atlas Fallen, che mostra il personaggio del giocatore che cade tra le rovine.
Schermata di Atlas Fallen, che mostra il menu di personalizzazione dell'armatura.
Credito immagine: Focus Entertainment/GamingPark

A parte le armi mutaforma, Atlas Fallen offre anche un’ampia scelta di incantesimi con cooldown, da un tornado lanciabile a una cupola ad effetto area che rallenta tutti i mostri e i proiettili nelle sue vicinanze. C’è anche una serie di abilità passive tra cui scegliere, che vanno dai buff delle statistiche minori, cronicamente abusati, a vantaggi veramente utili come l’esplosione che si attiva dopo essere stati colpiti.

Per potenziare gli incantesimi e le abilità passive, tuttavia, Atlas Fallen cade nella perenne caccia alle risorse che affligge innumerevoli altri open-world. Raccogliere sette pezzi di trifoglio per rendere il mio tornado di sabbia un po’ più potente è un po’ inverosimile, anche per un mondo high fantasy come questo. Ma la preoccupazione più grande è rappresentata dai noiosi open-world che affossano Atlas. Le varie aree scollegate tra loro sono piene di fetch quest e missioni di consegna postale glorificate, e l’unica parte interessante è quella in cui si diventa inevitabilmente Super Saiyan su qualche povera bestia.

Schermata di Atlas Fallen, che mostra il personaggio del giocatore che scivola sulla sabbia con un verme nemico sullo sfondo.
Credito immagine: Focus Entertainment/GamingPark

Inseguire missioni, tesori sepolti, collezionabili blu scintillanti e i sette funghetti necessari per potenziare un’abilità minore è piuttosto insensato, ma non necessariamente in senso negativo. Paragonerei la sensazione alla sensazione che si prova dopo una breve e familiare passeggiata in cui si è inspiegabilmente svenuti per metà del viaggio. O forse un paragone migliore sarebbe Crackdown e il modo in cui ha catturato i piaceri di un collectathon 3D in un mondo aperto. Come quello sparatutto di supereroi, Atlas Fallen è caratterizzato da un’enorme quantità di doppi salti concatenati, fughe in aria e un’incredibile scivolata sulla sabbia per raggiungere le piccole ricompense che penzolano in ogni angolo delle dune del gioco. Il platforming fluttuante non è così esagerato come quello di Crackdown, ma l’effetto è in gran parte simile: si procede a zig-zag all’inseguimento di una caccia al tesoro che è divertente finché dura, anche se ciò che si ottiene è in definitiva inutile.

Senza pensieri, inutile e noioso sono tutti termini che probabilmente suonano troppo duri per Atlas Fallen perché, ancora una volta, si tratta principalmente di un buon vecchio e semplice divertimento. Certo, si prende troppo sul serio e la caccia al bottino può diventare monotona, ma tutto ciò che non riguarda l’uccisione dei mostri è solo una scusa per tornare a uccidere i mostri. O per rendere l’uccisione dei mostri più cool con i potenziamenti. A volte il vostro cervello ha bisogno di una pausa dal lavoro straordinario per scivolare su deserti ondulati e martellare mostri

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