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Deathloop non è affatto quello che mi aspettavo

C’è una nota interessante che è stata allegata all’accesso che ci è stato permesso di Deathloop – circa cinque ore con l’ultimo gioco degli sviluppatori di Dishonored e Prey Arkane Studios – che implica educatamente che guardiamo oltre il facile confronti con artisti del calibro di Hitman e Dark Souls con le sue intricate mappe a orologeria, o di Majora’s Mask, The Outer Wilds e Returnal con l’ingegnoso ciclo temporale al suo interno (si arriva persino a dichiarare categoricamente, se dovesse esserci qualche persistente confusione , che nessun Deathloop non è certamente un roguelike).

Il fatto è – e mi dispiace Arkane, so che hai fatto del tuo meglio per dissuadermi, ma questo è solo quello che facciamo – Non so come altro puoi definire questa curiosa chimera di un gioco. In parte perché gran parte del piacere di quelle prime cinque ore è vedere come Deathloop si assembla da tutte quelle parti disparate mentre il suo anello si avvolge su se stesso, in parte perché nel momento in cui hai abbattuto un paio di visionari che sono i tuoi segni e guadagnati alcuni dei loro poteri c’è così tanto in gioco che è una specie di groviglio. Soprattutto, però, è perché l’enigma intricato di Deathloop è uno di quelli che dovresti districare, perché a giudicare dalle prime cinque ore questo potrebbe davvero essere qualcosa di speciale.

Questa è, però, un’esperienza molto diversa da quelle che abbiamo visto da Arkane in passato. Sì, dopo quelle cinque ore potresti benissimo usare i tuoi superpoteri acquisiti di recente per sbattere le palpebre da un tetto all’altro, magari optando per sgattaiolare oltre le guardie o semplicemente spezzando loro il collo come Dishonored, e sì, c’è un po’ dello stesso kitsch polposo di Prey – chiamato qui a un livello piacevolmente inebriante, ma l’equilibrio e l’impostazione sembrano completamente diversi.

Per prima cosa, una parola su quel set-up. Sei Colt, ti svegli annebbiato su una strana spiaggia fredda con non molto altro che ti bussa alla testa oltre i postumi di una sbornia – nessun ricordo di chi sei, dove sei o perché è esattamente quello che sembra l’intera isola su cui sei colpito deciso a ucciderti. Se ci riescono – o se incontri la tua fine in qualsiasi altro modo – tre volte, il ciclo ricomincia da capo, Colt si sveglia ancora una volta su quella spiaggia gelida con solo la bocca secca e l’emicrania.

Quindi ti spingi di nuovo in avanti in uno dei quattro distinti distretti di Deathloop, si spera armato di qualcosa di un po’ più potente dei fucili a pompa, delle pistole sparachiodi o dei fucili requiem che puoi raccogliere lungo la strada: la conoscenza. Forse è qualcosa di semplice come il codice di accesso per una porta chiusa a chiave, o forse qualcos’altro: un nuovo pezzo di informazione che potrebbe inviarti sulle tracce di un nuovo pezzo di equipaggiamento, o alcune informazioni sulle manovre di uno degli otto Visionari che sono i tuoi segni finali. Che è quando diventa ancora più complicato, con l’unico modo per rompere il ciclo è ucciderli tutti e otto in un solo giorno.

Costruito nel Void Engine, Deathloop può essere un gioco davvero carino, aiutato da una direzione artistica impeccabile. Soprattutto, però, è sempre la texture della vernice nei giochi Void Engine che mi impressiona di più. Così ricco!

Già sono sicuro che farai i tuoi collegamenti, raccogliendo un un po’ di Hitman nella natura meccanica dei tuoi segni e dei loro movimenti, The Outer Wilds nel modo in cui sei libero di manipolare e manifestare quel meccanismo in modi audaci e affascinanti, e poi non appena hai iniziato a capire tutto che altri elementi di Soulsbourne e roguelike sono incorporati – presto sarai in grado di infondere le armi e le abilità che raccogli ad ogni corsa con “residium” in modo da poterli trattenere la prossima volta che ti svegli su quella spiaggia, e mentre tutto il residium è perso alla morte, puoi tornare al luogo della tua morte per riprenderlo di nuovo. Si tratta, insomma, di un lotto.

Noi fare riferimento a questi giochi come a un’utile scorciatoia, credo, perché quando metti il ​​trucco di Deathloop in un semplice bianco e nero, può sembrare una specie di scarabocchio – in effetti, mentre stai sfogliando gli elenchi di informazioni e contatti nei menu a volte pignoli, può sembrare anche uno. Ma mentre questo è senza dubbio un gioco molto cerebrale, proprio come i suoi predecessori di Arkane, sembra in qualche modo più leggero di quello che è andato prima. In effetti, per tutti i nomi che sono stati invocati quando si tratta di Deathloop – Hitmans e Dark Souls e Returnals – era un gioco molto diverso che mi veniva in mente in gran parte dell’azione momento per momento. Con le sue basi di spionaggio (tramite The Prisoner e Point Blank, ovviamente), mappe dense di obiettivi multipli e, cosa più importante, la pura leggerezza, era GoldenEye che veniva in mente più spesso di altri giochi quando si giocava a quelli prime ore di Deathloop.

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L’antagonista Julianna è giocabile nella parte online di Deathloop che non era disponibile per noi a questo punto, anche se immagino – e mi scuso di nuovo con Arkane per aver invocato un altro gioco – funzionerà linee simili alle invasioni in Dark Souls.

Questa è una pura fantasia di potere, molto più rumorosa e chiacchierona di quella di Arkane giochi precedenti (con così tanto di quel chiacchiericcio proveniente dal va e vieni tra Colt e l’antagonista Julianna – qualcosa che frulla e scoppia e dà a questo gioco complesso un cuore molto umano). C’è anche molta più urgenza nella sua azione, iniettata dalla limitazione del ciclo temporale di Majora’s Mask di avere un solo giorno per fare tutto, ma anche dallo slancio in avanti su cui insiste a gran voce l’arsenale di Deathloop.

Il che significa che le pistole si sentono bene in Deathloop. Davvero, davvero buono. L’SMG di partenza di Cole sputa e si inarca, aiutato su PS5 da un buon supporto DualSense, con la tendenza a incepparsi a metà dello scontro a fuoco se stai ancora dondolando uno dei modelli più semplici. I fucili, nel frattempo, rimbombano con una tale esuberanza da tremare lo schermo che sembra francamente scortese non usarli come e quando puoi. Mentre Dishonored ha sempre avuto la sensazione che ti stesse incanalando verso una vita nell’ombra, Deathloop ti spinge all’altro estremo, incoraggiandoti a fare i tuoi affari con un po’ più di spavalderia e stravaganza.

I visionari arrivano completi con la loro tradizione da approfondire e forniscono alcuni pezzi memorabili che probabilmente dovrei conservare in modo che tu possa sperimentarli tu stesso.

Ci aiuta il fatto che, almeno in quelle prime ore, Deathloop non è un gioco punitivo. Lungi da ciò, infatti, le mappe sono spalancate e dense, il che rende l’eludere un mob un gioco da ragazzi (con un’architettura sontuosa e pareti rocciose che come sai lanceranno un migliaio di idee) mentre l’IA sembra opportunamente smussata dal fatto che la maggior parte degli NPC in Deathloop sono perennemente ubriachi, apparentemente distratti dalla propria ebbrezza o strimpellando pigramente sulle chitarre. Mette il potere saldamente nelle tue mani, forse sottolineando nuovamente il fatto che il mondo in Deathloop è presentato per farti giocare piuttosto che essere intimidito.

La vera sfida, a quanto pare, è come mettere insieme quei pezzi e come allineare questo piccolo e denso cubo di Rubik di un mondo fino a quando tutte le tessere – e tutte e otto le quei visionari – fai clic proprio dove li vuoi. Dopo quelle prime ore sono arrivato al punto in cui il mondo si è aperto proprio, dove ognuno di quei quattro distretti è disponibile in ciascuna delle sue diverse ore del giorno e dove le possibilità e le permutazioni minacciano di diventare una specie di mal di testa.

Fino a questo punto, tuttavia, Deathloop ha dato un senso alla sua incredibile gamma di componenti e li ha tenuti insieme con un impeccabile senso dello stile. C’è il rischio che possa finire per annodarsi, anche se al momento sembra abbastanza composto da aiutare a guidare i suoi giocatori attraverso il groviglio. Dopo quelle prime ore, inoltre, posso capire perché Arkane ha chiesto educatamente di guardare oltre gli ovvi confronti, perché mentre Deathloop potrebbe essere costruito da parti familiari, è abbastanza diverso da qualsiasi cosa io abbia mai giocato.

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