venerdì, Dicembre 5, 2025
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Non voglio sembrare un difensore delle grandi case produttrici di videogiochi, ma quando si tratta di conservazione dei videogiochi, bisogna sapere cosa si sta chiedendo

Nelle ultime settimane, l’iniziativa Stop Killing Games al Parlamento europeo ha ottenuto il sostegno di quasi 1,5 milioni di firme, quindi sarà ufficialmente presa in considerazione dai politici europei. La questione è destinata ad aggravarsi e le aziende di videogiochi, attraverso la loro lobby Videogames Europe, hanno già lasciato intendere che si batteranno affinché le istituzioni europee desistano dal regolamentare la questione. Si tratta di una questione controversa perché, a dire il vero, ci sono argomenti forti da entrambe le parti, ed entrambe le parti si lanciano in invettive populiste o corporativistiche con l’unico scopo di confondere la questione. Il nocciolo della questione sta in una domanda di fondo: i videogiochi sono prodotti o esperienze? Sono più simili a un film o a uno spettacolo sportivo, a un libro o a un’opera teatrale? La conservazione è una questione così fondamentale come pensiamo, oppure è del tutto esagerata e interessa solo una nicchia di appassionati nostalgici? Indefinizione La prima cosa che vorrei sottolineare è che esiste una pletora di espressioni artistiche il cui valore non risiede nella permanenza nel tempo. L’arte può essere effimera, può esistere nel tempo “en el momento” senza perdere nulla del suo valore o del merito dei suoi creatori. In effetti, ci sono molte forme d’arte che possono essere catturate in molti tipi di formato, ma così facendo perdono una parte essenziale, diventando un facsimile che può avere valore, ma è molto lontano dall’esperienza originale. Prendiamo ad esempio i concerti musicali. Per quanto siano registrati con un sistema multi-camera in qualità 4K e con audio Dolby Atmos, la differenza tra vederlo su uno schermo e viverlo in loco, come parte del pubblico, senza intermediari tecnologici, è sostanziale. Le espressioni “tenías que estar ahí” o “hay que vivirlo” si riferiscono al valore esperienziale di molti di questi eventi. La stragrande maggioranza dei videogiochi multiplayer è in linea con questo apprezzamento o sensibilità. Forse non c’è un pubblico nel senso tradizionale del termine, ma c’è una comunità di giocatori, partecipanti specifici che modificano l’esperienza nel bene e nel male. E non è un caso che siano proprio i giochi multiplayer quelli che tendono a scomparire di più. Il caso di The Crew, il gioco che ha dato vita a questa iniziativa, è un guazzabuglio un po’ particolare, un mix un po’ artificiale tra single player e multiplayer che è diventato di moda qualche anno fa durante l’ossessione delle aziende di tenerci sempre online. La stragrande maggioranza dei videogiochi multiplayer è in linea con questo apprezzamento o sensibilitàMa a parte questi casi, non sono contrario a che questi giochi abbiano la loro vita utile e poi passino a miglior vita. Credo che gli editori debbano essere chiarissimi su questo punto e che non ci debbano essere scappatoie che possano trarre in inganno qualcuno. Per quanto la legge lo imponga, se un gioco multiplayer ha i server vuoti e il matchmaking è impossibile, il gioco è morto. Ciò che rimane è solo un guscio vuoto e nessuno trae vantaggio dalla sua macabra esposizione. Ciò che rende i videogiochi così complicati da studiare, analizzare e diffondere è la loro costante evoluzione e, quindi, la loro costante mancanza di definizione. Il termine stesso che utilizziamo è un termine generico a cui abbiamo attribuito i significati più disparati. La verità è che ci sono alcuni giochi che si adattano molto bene a un’interpretazione come prodotti, e altri che non lo fanno. Alcuni abbracciano la loro identità di opere culturali, altri la rifuggono a favore di quella di discipline sportive. Alcuni meritano di essere conservati per le generazioni future, altri semplicemente no. La tendenza di molti appassionati alla sindrome di Diogene è diventata uno dei mali del mezzoUno dei grandi mali che affliggono gli appassionati del medium è la sua particolare sindrome di Diogene. L’idea bizzarra e massimalista che ogni produzione videoludica chieda a gran voce di essere conservata. Che tutto debba essere conservato, senza fare distinzioni. Questi accaparratori si sono mai fermati a calcolare l’enorme numero di titoli spazzatura che vengono pubblicati ogni anno su Steam e altre piattaforme digitali? Regolamentazione del rumore Hideo Kojima, quasi un quarto di secolo fa, ci mise in guardia dai mali che l’accesso perenne ai dati spazzatura, al rumore, avrebbe potuto esercitare sulla società e sulla cultura. Ha anche sottolineato l’importanza del contesto. Non è uno spirito censorio a guidare il lavoro curatoriale e di classificazione degli studiosi di ogni arte o medium, ma piuttosto la definizione di una serie di priorità affinché si possa imparare qualcosa di utile. Non tutti meritano di passare alla storia e non tutte le opere meritano di essere conservate per il futuro. Inoltre, il fatto che ci siano molte cose che andranno perse può essere positivo quando non hanno alcun valore.E poi ci sono molte cose che hanno valore proprio perché sono effimere, perché hanno una vita specifica e poi si perdono. Non so se questo sia il caso di The Crew. Non ho alcun legame emotivo con quel gioco. Ne ho avuto una copia 11 anni fa, quando stavo iniziando a scrivere su questi temi, ci ho giocato per un paio d’ore e non ci ho più pensato. Sono convinto che ci fossero campi di battaglia più degni su cui combattere, ma ognuno è libero di fare ciò che ritiene opportuno. Le aziende produttrici di videogiochi hanno ampiamente dimostrato il loro totale disprezzo per il medium e per gli sviluppatori che lo realizzano e ingrassano i loro profitti. Al momento, non sono una parte per la quale voglio prendere posizione. Ma è vero che un’eccessiva regolamentazione in questo settore potrebbe limitare eccessivamente l’innovazione in questo spazio. Le aziende dovrebbero avere la possibilità di cessare le attività quando un gioco non è più redditizio per dedicare le risorse a un nuovo progetto che generi nuove entrate, sì, ma anche nuove esperienze. La definizione di un budget per le modalità offline, il passaggio delle operazioni a server privati o la garanzia di accesso al di là di quanto sia ragionevole pongono problemi diversi. In alcuni casi possono essere delle soluzioni, senza dubbio, ma ogni caso deve essere trattato individualmente e non credo che una regolamentazione salomonica in cui tutti devono fare i salti mortali sia una buona cosa. Le aziende produttrici di videogiochi hanno ampiamente dimostrato il loro totale disprezzo per il mezzo e per gli sviluppatori i videogiochi sono prodotti o esperienze? Dipende. La loro conservazione deve essere garantita? Anche questo dipende. Le istituzioni europee hanno le conoscenze e la sensibilità necessarie per prendere l’iniziativa su una questione così complessa e con tanti interessi contrastanti? Ho i miei dubbi. Dovremo tenere d’occhio il processo, ma credo che il dibattito sarebbe più sereno, e quindi più proficuo, se lasciassimo alla porta le posizioni massimaliste e gli impulsi populisti. Su 3DGames |Su 3DJuegos | Ho trascorso 7 ore con uno dei giochi d’azione più difficili e frenetici che io ricordi, e ora posso respirare tranquillamente. Ninja Gaiden 4 è bestiale Da 3DJuegos | Ci sono alcuni giochi d’azione che, anche con i loro difetti, valgono la pena di essere giocati, e questo è uno di quelli. Recensione di Mafia: The Old Country

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