Fin dalla sua nascita, l’industria dei videogiochi si è vantata dei suoi progressi tecnici, ponendo l’accento sull’evoluzione della grafica. I pixel spessi hanno lasciato il posto a poligoni che ci hanno lasciato assolutamente impressionati e le esperienze in 3D sono state perfezionate in modo tale che oggi possiamo vedere dettagli che sfiorano l’iperrealismo in titoli come God of War: Ragnarok , Hellblade 2 o Black Myth Wukong . E sembra che le grandi aziende del settore continueranno su questa strada per offrire avventure ancora più spettacolari, anche se personaggi come Fumito Ueda e Keita Takahashi ritengono che le risorse debbano ora essere destinate ad altre aree di sviluppo. Fumito Ueda ha rubato il cuore di migliaia di giocatori con titoli come ICO e Shadow of the Colossus, mentre Keita Takahashi ha sorpreso molti creando Katamari Damacy e il più recente To a T , che segue l’avventura unica di un adolescente bloccato nel T-pose. Entrambi hanno rilasciato un’intervista al media giapponese Denfaminicogamer (via KataMod at ResetEra ) che affronta lo stato attuale del settore videoludico e le tendenze più popolari del momento. Ed è qui che i professionisti sottolineano che i giovani giocatori non sono più così interessati alla grafica iperrealistica; semmai, preferiscono dedicare il loro tempo a un’esperienza divertente.”Hemos pasado la era en la que mover cada brizna de hierba en tiempo real era un atractivo comercial. Ahora sí que es fundamental; dediquemos nuestros esfuerzos a sorprender a la gente en otras partes [del videojuego]”afferma Ueda nel discorso. Takahashi sostiene questo punto di vista ricordando che uno dei titoli più popolari del momento non appartiene nemmeno al campo della Triple A: “Ver a niños en Roblox demuestra que la hierba no necesita balancearse. Incluso la animación puede ser ‘suficientemente buena’. Es desconcertante, pero es la época en la que estamos”. “Nuestra generación de juegos fue una exposición técnica: sprites más grandes, gráficos en 3D. Hoy, el medio es maduro; lo que cuenta es el contenido – la presentación, la historia, la emoción. Colocad los recursos en lo que hará que la audiencia haga ‘Wow'”aggiunge Ueda. Ed è davvero difficile contraddire le parole dei due professionisti, dato che le esperienze di Roblox (così come molti titoli indie) hanno avuto successo senza la necessità di implementare una grafica spettacolare. Un minigioco di Roblox ha raggiunto più di 5 milioni di giocatori contemporaneiBasta guardare uno dei più recenti successi di Roblox: Grow a Garden . Si tratta di un minigioco che consiste nel piantare, vendere e acquistare semi (alcuni dei quali speciali) per aumentare i nostri fondi, consentendoci di sviluppare un giardino o un terreno sempre più spettacolare. È una premessa molto semplice e la sua grafica non è diversa da quella di qualsiasi altra esperienza sulla piattaforma di Roblox Corporation, ma è piaciuta così tanto agli utenti che è riuscita a raccogliere 5 milioni di giocatori simultanei. Una vera e propria follia e un sogno anche per i creatori delle avventure Triple A.Parliamo di Roblox perché viene citato nell’intervista di Ueda e Takahashi, ma questo tipo di sorpresa bomba si è vista anche nella scena indie. Possiamo prendere un esempio proprio da questo 2025 per esemplificare il fenomeno: PEAK . Il titolo di arrampicata cooperativa di Aggro Crab non solo è piaciuto ai giocatori in cerca di un’esperienza per farsi due risate con gli amici, ma è anche diventato uno dei giochi più popolari su Steam quest’anno. Infatti, sappiamo dai suoi autori che il titolo ha registrato un’ottima performance commerciale e ha superato i 2 milioni di unità vendute. PlayStation e Xbox continuano a puntare sulla graficaNel frattempo, l’industria continua a investire tempo, sforzi e denaro nello sviluppo di videogiochi che trasformano gli schermi televisivi in finestre su un’altra realtà altrettanto dettagliata della nostra. PlayStation ha già confermato che il suo prossimo passo in termini di avanzamento tecnico sarà “superar los límites” l’azienda ha già confermato che il suo prossimo passo in termini di progresso tecnico è quello di sfruttare al massimo i progressi tecnici conosciuti con i suoi futuri dispositivi; una missione che intende perseguire con una collaborazione con AMD chiamata Project Amethyst, che mira a potenziare la grafica e la giocabilità delle esperienze di Sony.Xbox, nel frattempo, sta perseguendo una strada simile impegnandosi anch’essa in una partnership con AMD che, per la prossima console di gioco di Microsoft, garantisce una qualità visiva superiore, esperienze più coinvolgenti e guidate dall’intelligenza artificiale. È importante notare che i piani di Redmond includono anche un impegno per la retrocompatibilità e lo sviluppo di un ecosistema aperto che si estende ai dispositivi portatili, ai PC e al cloud.Tutto questo, a sua volta, aggrava uno dei maggiori problemi del settore: il costo dello sviluppo dei giochi. Realizzare titoli tripla A è sempre più costoso e lo dimostrano casi come God of War: Ragnarok, con un investimento di 200 milioni di dollari, o la saga di Call of Duty, i cui capitoli si stima abbiano raggiunto i 500 milioni di dollari. Evidentemente le grandi produzioni vanno a ruba e registrano vendite da capogiro. Tuttavia, è sorprendente che proposte più semplici (e più economiche) come PEAK possano mettere in ombra anche alcune uscite AAA.Da parte loro, molti membri della comunità videoludica hanno sottolineato questa tendenza, chiedendo contenuti che puntino di più sul brivido e sull’emozione e che offrano qualcosa di totalmente inedito, piuttosto che basare il proprio appeal commerciale sul dettaglio delle cutscene. Tuttavia, dovremo aspettare e vedere se l’industria ascolterà davvero i fan o i creativi come Ueda e Takahashi. In 3DGames | Se vedete un mostro e lo identificate immediatamente con Dark Souls, è normale e la colpa è della strana ossessione di Miyazaki In 3DGames | È uno dei migliori giochi di avventura in uno dei migliori anni del genere. Recensioni di The Drifter

