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Può un gioco di strategia essere terrificante?

Ecco una domanda per tutti voi generali Patton e Giovanna d’Arco in poltrona: un gioco di tattica o strategia vi ha mai fatto saltare? Ci ho pensato molto mentre giocavo al promettente adattamento cinematografico di Tindalos Interactive Aliens: Dark Descentin uscita la prossima settimana su console e PC, in cui si guida un quartetto di truppe agguerrite ma fragili in giro per le basi infestate dagli Xeno, alla ricerca di sopravvissuti e cercando di non risvegliare l’ira dell’Alveare.

Il problema degli adattamenti di Aliens in generale è che la maggior parte dei fan dell’horror conosce il film del 1986 da cima a fondo e quindi è immune ai suoi spaventi, per quanto reimmaginati in modo creativo. Di certo non ci si aspetta che un simulatore di gestione della squadra dall’alto faccia rivivere la frenesia e la claustrofobia di quella battaglia del primo atto sotto la stazione di elaborazione dell’atmosfera – cosa avrebbe dato il tenente Gorman per una visuale dall’alto, per non parlare di un’interfaccia di comando al rallentatore! Ma a volte ho provato una vera e propria paura giocando ad Aliens: Dark Descent, grazie e non nonostante la sua prospettiva elevata. Almeno sulla base di un’ora di gioco, è un solido banco di prova per l’idea che i giochi di strategia possano essere esperienze horror avvincenti, proprio perché i due generi non sembrano avere nulla in comune.

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il termine “strategia e tattica” copre una vasta gamma di giochi – in tempo reale, a turni, incentrati sul combattimento, sull’economia, storici, fantascientifici, salutari, dark, ecc distanzadi avere un mondo a portata di mano, in modo da poterne abbattere i pezzi in modo sicuro e protetto, raccogliere risorse, tagliare e ridisegnare i confini. La maggior parte dei giochi horror è l’opposto: si basa sulla sensazione che il mondo ci stia invadendo, che non si possa esercitare un controllo su di esso perché non ci si può separare da esso. Un gioco di strategia horror equivale quindi a un sottomarino su ruote. Ma proprio questa incompatibilità è un’ottima premessa per spaventare.

La maggior parte degli sviluppatori di horror vuole farvi sentire come se foste al di sopra delle cose, se non letteralmente dall’alto, in modo da potervi strappare il tappeto da sotto i piedi. Sebbene non sia certo che uno studio di giochi strategici o tattici si sia mai spinto così in là, ci sono molte convenzioni di giochi strategici o tattici che minacciano in modo simile di farvi precipitare dal ruolo di pianificatore divino ai panni del povero, sfortunato Gorman, in preda al panico davanti a banchi di monitor con elmetto che non fanno altro che amplificare la sua confusione. Per esempio, sarò sempre innervosito dalla “nebbia di guerra”. Questa caratteristica ha assunto varie forme nel corso degli anni, ma in generale si riferisce alla nuvola di nulla non mappato al di fuori delle aree esplorate dalle vostre unità. È il velo gettato sulle azioni dell’avversario che deve essere sollevato con cura nelle prime fasi di gioco, cercando di tenere nascosti i propri programmi e le proprie unità. Un classico dei videogiochi e una fonte di terrore duratura.

Di norma, la nebbia di guerra blocca tutto. Ma in alcuni giochi lascia l’utente in un limbo tra il vedere e il non vedere, in grado di scrutare la planimetria, forse, ma non i nemici. In Aliens: Dark Descent, la nebbia di guerra è una massa semisolida di contorni squadrati e di disordine, che viene tagliata a fatica dai raggi delle torce che avanzano. Dà un’idea funzionale dell’interno di ogni edificio – di solito si riesce a capire l’ubicazione approssimativa degli obiettivi e, soprattutto, delle uscite – ma non tanto da farvi prendere sempre la strada più sicura o più breve, con le stanze messe insieme a mo’ di sardina in modo da farvi scegliere spesso la porta sbagliata, e barricate improvvisate nascoste nella nebbia che devono essere aggirate a ritroso, o fatte esplodere a costo di allertare tutto ciò che è in agguato nelle vicinanze.

Uno scontro a fuoco del gioco tattico Aliens: Dark Descent, con una squadra di marines intrappolata in un angolo che usa i lanciafiamme per respingere un'orda di Xenomorfi.

Pur essendo un’opera piuttosto scarna del canone di Alien – c’è un bestiario, con categorie di xenomorfi delineate in un gergo militare sgonfiante – Dark Descent sembra anche comprendere l’importanza della mediazione tecnologica quando si tratta di costruire l’orrore dell’Alien. Sa che, per quanto l’Alien sia diventato familiare, è sempre piuttosto allarmante quando viene rappresentato come un puntino in movimento sul vostro motion tracker, che si collega in modo ambiguo all’architettura circostante.

Il gioco si appoggia a quest’ansia incoraggiandovi a evitare gli scontri – che, tra l’altro, aumentano il livello di minaccia generale della mappa – e quindi vi chiede di passare la missione a scrutare quei puntini, cercando di determinare la loro direzione di marcia e stringendo i denti in proporzione al bip crescente e decrescente del vostro rilevatore di prossimità. È ancora peggio quando si riesce a essere furtivi, perché significa vivere per sempre in quei momenti da film, appena prima che il puntino si trasformi in una serie di fauci sbavanti e annidate.

Possiamo ricavare un disagio simile dai giochi di strategia fantasy? Io credo di sì, in base a quello che ho giocato di Cataclismo, un mix di RTS e tower defence solo per PC, realizzato da Digital Sun, sviluppatore di Moonlighter (rivelazione: l’ex collaboratore di GamingPark Brendan Caldwell è uno degli autori). Qui la nebbia della guerra è una foresta avvolta da una nebbia tossica. Nel corso di una storia sulle origini di tale nebbia, si costruiscono basi con varie capanne e fortificazioni che producono risorse e che sono state assemblate con pezzi e riccioli di pietra e legno piacevolmente invecchiati. Di notte, orde di boglini pallidi e striscianti emergono dalle profondità per rosicchiare le vostre barricate. Sono più carini che terrificanti – lo xenomorfo con un pizzico di criceto – ma il pensiero della loro ricomparsa a ogni tramonto è comunque opprimente. Il gioco viene spezzato in cicli di suspense crescente.

Una singola unità che combatte contro un mostro nel gioco di tattica Cataclismo, con lo sfondo della nebbia e della foresta.
Una battaglia notturna del gioco di tattica Cataclismo, con un castello costruito dal giocatore assalito da un'ondata di orrori.

L’elemento di costruzione di Cataclismo sembra un LEGO, e c’è un tocco dello splendore solare dei giochi Old Age di Ensemble nel modo in cui i lavoratori emergono dai campi di disboscamento e dalle cave, trasportando le merci al centro della città. Ma ricordo la demo soprattutto per l’oscurità che avvolge i bordi della mappa, con fitte chiome arancioni e marroni che si appiattiscono drammaticamente in sagome nere a una manciata di caselle dal campo visivo di ogni unità.

Questa foresta può essere difficile da leggere, anche da un punto di vista elevato. Se si esegue uno zoom per perfezionare la costruzione di un ponte, ci si ritrova spesso con una faccia piena di fogliame, costretti a ruotare la visuale e spesso a disorientarsi ulteriormente. Ho perso spesso l’orientamento mentre guidavo le truppe attraverso i boschi nella prima metà della demo. Nel momento in cui il gioco è più inquietante, non mi ha ricordato altri titoli di strategia, ma Darkwoodcon i suoi coni visivi mutevoli e frammentati. La costruzione di insediamenti libera la telecamera da questi grovigli, dandovi proporzioni chiare in cui navigare e un centro di gravità nella forma della vostra cittadella. La confusione che si prova mentre ci si muove tra i tronchi è una provocazione a fare un po’ di tacito QA sull’ambientazione. È quasi come se il vostro vero obiettivo in questo mondo risentito e troppo cresciuto fosse quello di renderlo più adatto a una simulazione di strategia.

I giochi di strategia e tattica si prestano sorprendentemente bene all’horror non solo perché alcune convenzioni del genere, come la nebbia di guerra, sono ottimi dispositivi ambientali, ma perché la strategia come concetto è fondamentalmente orribile. La strategia è disumanizzante, anche quando si gioca a un’accogliente simulazione di gestione di un villaggio, piuttosto che a un gioco 4X ultra-militaristico. Che sia alimentato da spargimenti di sangue o meno, si tratta di dividere gli organismi per categorie, imporre confini, cancellare le sfumature e aumentare la produzione, riducendo tutto e tutti ai numeri e agli indicatori sulla barra del menu. Alcuni giochi di strategia o tattici a tema horror ne fanno un punto di forza nelle loro storie. Dark Descent, ad esempio, mette il giocatore nei panni di un dipendente della malvagia società Weyland-Yutani, con il suo slogan da marketing tripla A “costruire mondi migliori”. Datemi pure del sadico, ma mi piacerebbe moltissimo se finiste per fare un Burke a tutti i soldati sotto il vostro comando, fuggendo dal pianeta con una valigia di frattaglie di xeno per stupire gli azionisti, mentre tutto si autodistrugge dietro di voi.

Altri giochi di strategia trattano in modo più astratto l’aspetto negativo della strategia come pratica ludica. Prendiamo il 2019 Othercide per PC e console, un lontano cugino di XCOM e un’opera davvero tormentata di noir quasi vittoriano, tutto rosso fuoco e bianco osso, che esalta la cattiveria del concetto di unità intercambiabili. Le vostre truppe, qui, sono cloni o “Figlie” formate dai ricordi del protagonista del gioco, il più grande guerriero mai esistito. L’unico modo per guarire una Figlia è sacrificarne un’altra, consegnandola al firmamento oleoso che si estende sotto le mappe a griglia del gioco.

Una battaglia del gioco tattico horror Othercide, che mostra le Figlie del gioco alle prese con un enorme boss.

Mantenere le proprie forze è quindi un esercizio di liquefazione ripetuta di se stessi e del proprio passato: un atto di automutilazione, di autosfruttamento e di amnesia voluta, più riflessivo che sgargiante, anche se certamente molto sgargiante. È un’esperienza brutale e opprimente: si possono avere solo quattro Figlie per gruppo, contro decine di nemici, quindi, come in XCOM, bisogna padroneggiare l’arte di interrompere gli attacchi e attivare azioni bonus al di fuori del proprio turno per pareggiare le probabilità. Ma ciò che lo rende un gioco dell’orrore è la percezione che si ha di se stessi come comandanti.

Si tratta di un genere di sim molto diverso, ma ho la stessa sensazione di nausea La favolosa macchina della paura, in uscita quest’anno su PC. È tanto stravagante e colorato quanto Othercide è cupo e mortale, ma altrettanto intenzionato a caratterizzare il suo giocatore come profondamente grottesco. La macchina del titolo è uno di quei terribili cartomanti animati che si trovano nelle fiere d’epoca. Basta inserire una moneta e si ottiene l’accesso a una rete psichica internazionale che permette di seminare “semi di paura” nelle regioni, introdurre fenomeni terrificanti come piogge di rane e sfruttare il panico di massa che ne deriva per raggiungere i propri obiettivi malvagi, come ad esempio prendere il controllo del commercio farmaceutico del Regno Unito.

Una schermata della mappa della simulazione strategica La favolosa macchina della paura, che mostra il giocatore mentre posiziona gli agenti nelle città europee per diffondere una nuvola viola di paura.
Un menu dello strategico The Fantastic Fear Machine, che mostra alcuni fenomeni maligni creati dal giocatore per terrorizzare la popolazione e indurla a eseguire i suoi ordini.

A differenza di tutti gli altri giochi di cui ho parlato qui, The Fabulous Fear Machine fa più o meno a meno dell’elemento dell’oscurità. Ogni mappa è una distesa in 2D di tinte e font puliti e fumettosi, ariosa e quasi priva di ombre. Ma c’è qualcosa in questa miscela che ci disturba. Le combinazioni di colori sono in qualche modo sbagliate, come un detergente per gabinetti versato sulla crema pasticcera. La loro luminosità è spaventosa: suggerisce insonnia, paranoia e insaziabilità. Questo è un mondo che non batte ciglio. I volti dei vari agenti segreti guardano senza espressione. C’è la sensazione che tu, la mente schiamazzante, sia la vera vittima della Macchina, in bilico sul punto di soccombere all’isteria che stai cercando di accendere.

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