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Il salto di Jusant è una delle cose più belle dei giochi per un’età assoluta

Di solito non inizierei mai con una definizione, ma mi sembra che “jusant” si traduca come “riflusso”, il movimento della marea verso il mare. Ed è qui che Demo di Jusant su Steam inizia. Che tipo di post-apocalisse è questa? È un’aridità. L’acqua è sparita, camminiamo su una terra cotta dal sole la cui levigatezza suggerisce che un tempo era molto al di sotto dell’oceano, e qui c’è più da arrampicarsi perché c’è meno liquido che si muove per coprire il tutto.

Questa è un’apocalisse che fa il doppio lavoro. Non si limita a fornire una fine del mondo comprensibile, ma offre anche uno sguardo. Quando ho visto Jusant per la prima volta all’Xbox Summer Showcase, ho pensato che si rifacesse un po’ a Gaudì. Frammenti di ceramica, ossa sbiancate e tutto il resto. Invece lo stile artistico incrostato di Gaudì si adatta perfettamente alle cose che il mare lascia dietro di sé. Archi di ossa di balena, ruggine, corallo scintillante. Oggetti di metallo con gli angoli smussati, la vernice ormai andata, le forme in parte mangiate e in parte rotte.

Questa roba è ovunque nella demo di Jusant, che è, ve lo dico subito, un po’ una delizia. Siete un viaggiatore solitario che deve scalare un’enorme torre. Una montagna, ma anche più di una montagna. Le sono stati aggiunti dei pezzi, le sono stati praticati dei fori. Si sale, ma in modo umano. Si sale, ma si esplora anche verso l’alto, a partire da vecchie reti da pesca, bobine di corda, assi di legno, passando per pioli di metallo rotti, pietre che spuntano dall’aggregato sprecato. Sempre più in alto, sempre più strano, fuori e dentro casa. Anche nella demo è un bel viaggio.

Jusant utilizza il sistema di arrampicata che ho incontrato per la prima volta in Grow Home: un grilletto per ogni mano afferrata. È un modo piacevole di fare le cose, perché ti radica nel corpo e ti costringe a considerare il tuo raggio d’azione, il movimento delle braccia, il potenziale degli arti di incrociarsi e aggrovigliarsi. La compressione degli inneschi lo rende anche densamente fisico. Sento, in qualche modo, la stanchezza dell’arrampicatore, perché sto afferrando questa cosa insieme a lui.

Rimorchio Jusant.Guarda su YouTube

Jusant, però, si spinge oltre. Ha introdotto un meraviglioso salto fisico – un’implementazione assolutamente geniale, in cui si tiene premuto un pulsante per accendersi e poi si affonda lo stick sinistro nella direzione desiderata. Il personaggio si inclina. Si controlla l’angolazione. Si lascia la presa, si salta e si spera di colpire, di aggrapparsi in tempo. È una delle cose migliori che abbia mai visto nei videogiochi da secoli, una splendida opera di design dei controlli. Nella demo non ho mai iniziato a darlo per scontato. Non l’ho mai interiorizzato al punto da poterlo dimenticare. È sempre stato un terrore gioioso, un rischio reale.

Oltre a questo, c’è un moschettone che si può agganciare per arrestare la caduta – una volta o due la corda mi si è aggrovigliata in modo splendido e il gioco l’ha fatta funzionare – e si possono agganciare dei chiodi per aiutarsi quando si è davvero bloccati. Si possono usare tre chiodi alla volta, quindi bisogna darsi un po’ di ritmo, e c’è un piacevole lampo di rituale quando ci si lancia oltre una sporgenza e si ritraggono magicamente il moschettone e i chiodi: ce l’abbiamo fatta.

Impigliarsi nella corda mentre si oscilla a Jusant.
Impigliarsi in una corda in questo modo era davvero terrificante.

L’altra cosa da tenere d’occhio è la resistenza, che si può ripristinare temporaneamente sulla parete tenendo premuto il thumbstick. Se si perde la resistenza, il suono cala, si sente il sangue nelle orecchie, si immaginano gli arti che si appesantiscono e si cade. È divertente: Jusant è chiaramente fantascientifico, ma è innamorato dell’arrampicata in un modo che, almeno per me, è sorprendentemente realistico.

Il design del livello è magico, secondo me. Il muro è perfetto per guidare l’occhio, dare opzioni e allo stesso tempo raccontare un po’ delle persone che sono sopravvissute alla catastrofe della scomparsa dell’acqua. E mentre si sta spesso all’aperto, il gioco sa quando condurci all’interno, il percorso verso l’alto passa attraverso piccole cavità che diventano costantemente mini appartamenti, reti di caverne, tutto mangiato dalla ruggine, cedevole per l’incuria.

Preparazione per un'audace corsa in parete a Jusant.
Una vetta lontana nello Jusant.
Arrampicarsi su una parete a Jusant, lavorando all'ombra.
Jusant.

È bello quando le cose vanno bene e si raggiunge la sporgenza a cui si mirava da dieci minuti. Ma è fantastico anche quando le cose vanno male. A un certo punto ho sbagliato un salto e, invece di cadere verso la morte e la ripartenza, il moschettone mi ha salvato e ho potuto fare una sorta di corsa ad arco sul muro per prendere slancio e risalire. C’è un po’ di fisica un po’ confusa qua e là, ma guardate cosa fa il gioco, guardate la linea che si flette e si stringe dietro di voi, la necessità di seguirvi mentre girate su una parete, mentre uscite e passate sopra e sotto un listello di roccia appeso o un vecchio pezzo di legno.

Quando ho raggiunto la fine della demo, ero davvero innamorato. E questo cos’è? Non ero poi così in alto. Cioè, ero abbastanza in alto da darmi un po’ di vertigini, ma la torre della montagna stessa andava ancora molto più in alto, verso il cielo. Cosa avrei trovato lassù? Non vedo l’ora di vederlo.

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