L’industria videoludica sembra attraversare una crisi profonda: solo pochi giorni fa Bungie ha annunciato licenziamenti di massa, EA ha ridotto il proprio organico nelle ultime settimane e, a luglio, è previsto un importante riassetto di Xbox che porterà alla chiusura o vendita di diversi studi di sviluppo. Questi eventi rappresentano solo brutte notizie per il settore dei videogiochi, generando paura tra gli sviluppatori e un senso di disperazione anche tra le figure creative più influenti, di fronte a un mercato sempre più spietato.

Recentemente è stato confermato il licenziamento di 292 sviluppatori da parte di Bungie.
In risposta a queste difficoltà, CD Projekt RED ha voluto esprimere la propria posizione. Paweł Sasko, associate director di Cyberpunk 2 e designer presso CD Projekt RED, ha condiviso su X (ex Twitter) un messaggio che riflette lo stato d’animo di molti nel settore videoludico: “Ci sono giorni in cui sento che il nostro settore si sta sgretolando: ogni due giorni vengono eliminati team e progetti di videogiochi, al punto che è difficile tenere il passo”, ha scritto, commentando i 292 licenziamenti di Bungie (fonte Gamesradar).
Sasko ha colto l’occasione per sottolineare che CD Projekt RED continua ad assumere per vari progetti, tra cui The Witcher 4,Cyberpunk 2 e la nuova IP Hadar, invitando gli sviluppatori colpiti dai tagli a consultare le posizioni aperte. Questo messaggio è particolarmente significativo, considerando che nel 2023 anche CD Projekt RED ha dovuto licenziare il 9% del proprio personale, un evento che ha portato alla creazione di un sindacato interno volto a tutelare i lavoratori.
Questi sviluppi richiamano le parole di Brenda Romero, leggenda dell’industria videoludica nota per la saga Wizardry, che in un’intervista a Game Industry ha definito questo periodo “più catastrofico” rispetto al celebre crash dei videogiochi del 1983. I numeri sembrano darle ragione: basta osservare la quantità di licenziamenti tra il 2023 e il 2026, come evidenziato da Game Industry Layoffs. La differenza fondamentale è che, mentre allora l’industria era piccola e fragile, oggi rappresenta uno dei settori dell’intrattenimento più grandi e influenti al mondo.
