Il Medio Oriente nei videogiochi: tra Arabistan e rappresentazioni mancate
Nel 2018, durante la Game Developers Conference, Osama Dorias, sviluppatore di videogiochi, coniò un termine destinato a diventare virale:Arabistan. Con questa parola, Dorias riuscì a sintetizzare un concetto che molti giocatori avevano già intuito: la maggior parte dei titoli ambientati in Medio Oriente non rappresenta affatto la realtà di queste terre, ma uno spazio fittizio, generico e intercambiabile. Qui, minareti persiani si confondono con abiti beduini, mercati marocchini si mescolano a deserti senza identità nazionale. In poche parole, un luogo che non esiste davvero perché nessuno ha mai voluto che esistesse davvero.

Dorias non si limitava a criticare l’estetica. Il suo intervento si collegava a uno studio sistematico dello storico Conor Doyle, consulente di Assassin’s Creed Mirage, che nel 2024 ha evidenziato come i videogiochi abbiano storicamente rappresentato Medio Oriente e Nord Africa come territori in rovine, vittime di conflitti perpetui.
Questa narrazione non solo semplifica culture complesse riducendole a scenari di guerra, ma trasforma un problema di rappresentazione inaccurata in una opportunità mancata: uno spazio che avrebbe potuto essere diverso, ma non lo è stato.
La psicologia del contatto parasociale: un’arma a doppio taglio
La psicologia del contatto parasociale dimostra da decenni un fenomeno sorprendente: interagire con personaggi fittizi appartenenti a un gruppo può ridurre i pregiudizi verso quel gruppo nella vita reale. Arienne Ferchaud, ricercatrice della Florida State University, in un articolo del 2024 spiega che i giocatori sviluppano relazioni profonde con i propri avatar, che vanno dall’identificazione totale a legami parasociali duraturi. Poiché queste dinamiche hanno effetti tangibili su atteggiamenti e comportamenti al di fuori del gioco, si può affermare che con chi giochi conta più di quanto sembri.
Se trascorrere ore nei panni di un personaggio arabo, persiano o musulmano può modificare la percezione reale di queste culture, i videogiochi rappresentano uno strumento di empatia senza precedenti.
Tuttavia, questo meccanismo funziona solo se il personaggio è una rappresentazione riconoscibile, complessa e umana. Un nemico senza volto in uno shooter ambientato in Arabistan non attiva il contatto parasociale, ma alimenta la distanza e la diffidenza.
Assassin’s Creed Mirage: un passo avanti (ma non ancora sufficiente)
Assassin’s Creed Mirage è stato il primo tentativo serio della serie Ubisoft di uscire da questo schema consolidato. La casa francese ha investito in consulenze storiche, collaborato con attori arabi e introdotto per la prima volta l’opzione di giocare con il doppiaggio in arabo classico. Mohammed Alemam, consulente di localizzazione del gioco, ha dichiarato ad Axios che l’obiettivo era evitare la mescolanza indiscriminata di culture persiane, arabe e indiane che aveva caratterizzato i capitoli precedenti. Che questa scelta sia stata notizia la dice lunga su quanto fosse la norma consolidata.
A quasi quarant’anni dal primo Prince of Persia, l’industria inizia a chiedersi cosa sarebbe successo se avesse costruito fin dall’inizio una Baghdad reale. La psicologia del contatto parasociale suggerisce che milioni di giocatori avrebbero potuto sviluppare un rapporto diverso con culture oggi percepite come astratte o minacciose. Invece, per decenni hanno ricevuto Arabistan: un luogo abbastanza arabo da sembrare esotico, ma abbastanza vuoto da non disturbare nessuno.
Perché Arabistan continua a esistere?
Nonostante i progressi di titoli come Assassin’s Creed Mirage, il fenomeno di Arabistan persiste perché rappresenta una scorciatoia comoda per gli sviluppatori.
Creare ambientazioni autentiche richiede tempo, risorse e una profonda conoscenza culturale, elementi che spesso vengono sacrificati in favore di scenari generici e stereotipati. Inoltre, il rischio commerciale di affrontare temi complessi o controversi spinge molte case di sviluppo a preferire un Medio Oriente fittizio, privo di identità precisa, che non possa offendere o alienare nessun pubblico.
Questa scelta, però, ha un costo culturale elevato: perpetua stereotipi e impedisce ai giocatori di immergersi in esperienze autentiche e arricchenti. Come sottolinea Dorias,Arabistan non è solo un problema estetico, ma una forma di cancellazione culturale che riduce intere regioni a un semplice sfondo esotico o bellico.
Il futuro della rappresentazione nel gaming
La crescente attenzione verso la diversità e l’inclusione nel mondo dei videogiochi sta lentamente cambiando le cose.
Sempre più sviluppatori riconoscono l’importanza di rappresentare culture e storie con rispetto e accuratezza. Progetti indipendenti e collaborazioni con esperti locali stanno emergendo come modelli virtuosi per superare il cliché di Arabistan.
Inoltre, la consapevolezza dei giocatori sta crescendo: oggi più che mai, il pubblico chiede narrazioni autentiche e personaggi sfaccettati, capaci di riflettere la complessità delle società reali. Questo cambiamento di paradigma potrebbe spingere l’industria a investire in ambientazioni mediorientali più realistiche, che valorizzino la ricchezza storica e culturale della regione.
In definitiva, il Medio Oriente nei videogiochi ha il potenziale per diventare molto più di un semplice Arabistan. Può trasformarsi in un ponte culturale che favorisce empatia, comprensione e rispetto, dimostrando che anche i mondi virtuali possono contribuire a cambiare la percezione del reale.
