Destiny 2: 4.500 ore di gioco, ma 1.000 sono “tempo perso”. Ecco perché
Nei giorni precedenti all’aggiornamento finale di Destiny 2 del 9 giugno, migliaia di giocatori hanno atteso con il fiato sospeso: scoprire se i loro account fossero idonei a ricevere l’emblema Old Lights, un premio simbolico riservato a chi ha partecipato attivamente alle prime settimane di ogni espansione pubblicata finora.

Verificare i requisiti non era immediato con gli strumenti ufficiali, spingendo molti a rivolgersi a soluzioni di terze parti. Nel mio caso, ho utilizzato d2scrub.land— probabilmente il sito più popolare tra i giocatori — per confermare ciò che già sapevo: ero presente a tutti i lanci di Destiny 2, e se avessero richiesto anche quelli del primo capitolo, avrei comunque soddisfatto i criteri.
Quello che non sapevo, invece, era che delle 4.479 ore trascorse su Destiny 2, ben 1.036 risultano registrate come “inattività”. Secondo l’API di Bungie, infatti, non si sta giocando mentre si è nella Torre o in orbita: spazi non istanziati che fungono da menu di pausa o da schermate di caricamento durante le sequenze di abbinamento.
Il luogo dove non stai facendo nulla (o quasi)
Non è che nella Torre o in orbita non si faccia nulla, intendiamoci. Si interagisce con NPC mercanti, si gestisce l’inventario, si consultano le achievement o si sfogliano guide in un’altra finestra per capire come completare gli incontri della nuova dungeon che si sta per affrontare. Ammetto però che sono anche spazi perfetti per lasciare il gioco acceso mentre si fa altro.
Voglio dire, a volte la vita interrompe l’azione; non c’è modo di evitarlo.
Ma aprire e chiudere il gioco di continuo è una scocciatura. Probabilmente ricordi quando Elden Ring uscì e internet tornò a discutere sull’importanza delle schermate di pausa.Destiny 2, però, è un MMO, e come dicevi alla mamma: “non si può fermare”.
Quindi, quando hai bisogno di una pausa, non premi subito Shift+Esc per uscire dal gioco: invece, chiami il tuo spettro, fedele compagno di avventure, e gli chiedi di portarti in orbita.
Lo stesso quando hai bisogno di respirare o non sai cosa fare dopo. Lasci il gioco aperto senza consumare risorse, passi alla scheda del browser e vai avanti con altro.
Lo consumi in modo passivo. Aspetti che ti arrivi un messaggio privato di un amico che ha bisogno urgente di qualcuno per completare una missione, o che cerca qualcuno di fiducia per le Pruebas de Osiris— l’evento PvP endgame adrenalinico e sudato. Non stai giocando davvero, ma allo stesso tempo ci sei. Non te ne vai.
Perché l’orbita è la chiave del successo di Destiny 2
La saga Destiny ha sempre avuto alti e bassi, ma una cosa che fa molto bene — al di là del suo carisma intrinseco — è trattenere le persone come fanno solo alcuni grandi multigiocatore di prestigio. È facile trovare persone con migliaia o decine di migliaia di ore registrate che si considerano ancora dei novellini in qualche aspetto.
La gente se ne va perché prima si è fermata.
E credo fermamente che quelle ore “morte” in orbita siano fondamentali per capire il successo del gioco, quel componente di fidelizzazione che nessuno dei tanti cloni che hanno provato a replicarlo nel corso degli anni è riuscito a eguagliare. Gioci a Destiny 2 quanto ti pare, ma quando hai finito, non te ne vai. Lo lasci in secondo piano.
Come non chiudi WhatsApp ogni volta che finisci una conversazione, allo stesso modo non esci da Destiny ogni volta che vai a mangiare, a fare una doccia (aspetta, la gente che gioca a questo si fa la doccia? Chi l’avrebbe detto, sì!) o a portare fuori il cane.
Su Reddit, Discord o nei circoli dedicati di Twitter, la gente dice spesso che Destiny 2“si sente come casa”. E penso che in buona parte sia proprio per questo.
Giustizia sia fatta: l’eredità dell’orbita di Destiny 2
Nell’ultimo decennio sono nati molti altri games as a service che hanno adottato strategie simili a quelle di Bungie per trattenere i giocatori. Quasi tutti gli studi hanno ormai un equivalente dell’orbita, con il menu principale di Fortnite come modello più imitato — anche il team di Destiny ci ha provato con Marathon.
Sai di cosa parlo: hai il tuo personaggio, uno slot per invitare amici e un grande pulsante “Gioca”. Quello di Destiny è più sottile, anche perché è stato uno dei primi a farlo; ma aveva un suo fascino proprio per questo.
L’orbita è elegante, pulita. Non ci sono pulsanti che cercano di attirare la tua attenzione, solo la tua nave statica con una ninna nanna in sottofondo.
E poi il tuo PC consuma poche risorse perché è una scena semplice da renderizzare. Potrà sembrare una sciocchezza, ma sono sicuro che tra i lettori di GamingPark ci sono altri appassionati che sanno bene di cosa sto parlando. L’orbita non è mai stata Ventormenta, né una sala d’attesa di Call of Duty. È una parte intima del gioco, ma anche cruciale per socializzare. Magia pura.
