Nessuna console resiste a Doom: perché la Neo Geo non ce l’ha mai fatta?
Doom è un titolo che sembra non avere limiti quando si parla di compatibilità: gira su tutto, dai tostapane ai test di gravidanza, passando per schermi di stampanti e, ovviamente, su quasi tutte le console più famose della storia. È stato portato ufficialmente o tramite homebrew su macchine che, a prima vista, sembravano impossibili da gestire, come una Game Boy del 1989. Eppure, c’è una console che, almeno sulla carta, avrebbe dovuto essere perfetta per il capolavoro di id Software: la Neo Geo.

Ma, sorprendentemente, non è mai riuscita a eseguirlo. Il motivo?
Una scelta di design che l’ha resa inadatta a gestire la grafica 3D.
La Neo Geo: una bestia da salotto, ma non per Doom
La Neo Geo, uscita nel 1990, era una console estremamente potente per l’epoca. Dotata di un processore Motorola 68000 a 12 MHz (più avanzato di quello della Commodore Amiga che invece riuscì a far girare Doom), un chip grafico LSPC2-A2 con una palette di 65.536 colori e una risoluzione di 320×224, e un chip audio Yamaha YM2610 a 15 canali, sembrava avere tutto ciò che serviva per affrontare il titolo di id Software. Eppure, due ostacoli tecnici hanno reso impossibile l’impresa.
Il primo era la RAM: solo 64 KB, contro i 4 MB richiesti da Doom. Tuttavia, questo problema avrebbe potuto essere aggirato grazie alle cartucce da 41 MB che potevano fornire memoria aggiuntiva durante l’esecuzione. Il secondo, e più insormontabile, era l’assenza del framebuffer, una tecnica grafica che la Neo Geo non aveva previsto perché progettata esclusivamente per ambienti 2D.
Framebuffer: il vero tallone d’Achille della Neo Geo
Il framebuffer è una modalità in cui ogni byte rappresenta il colore di un pixel sullo schermo. Doom lo utilizzava per scalare gli sprite dei nemici e, soprattutto, per renderizzare l’ambiente 3D: pareti, pavimenti, texture. Il motore del gioco creava un fotogramma completo in questa memoria temporanea e poi lo riversava sullo schermo.
La Neo Geo, invece, non prevedeva questa tecnica perché non ne aveva bisogno: tutti i suoi giochi si muovevano su un piano bidimensionale. Anche se poteva modificare gli sprite e renderizzarli fluidi, senza framebuffering non era possibile riprodurre le parti 3D di Doom.
Ma come hanno fatto altre console meno potenti, come il Super Nintendo, a far girare il gioco? La risposta sta negli sprite pre-renderizzati. Titoli come Pulstar o The Super Spy utilizzavano immagini 3D già pronte che la console si limitava a caricare sullo schermo. Il Super Nintendo, poi, grazie al chip SuperFX nel cartuccio di Doom, poteva eseguire operazioni grafiche avanzate, ma solo dopo aver sviluppato un motore personalizzato.
Un esperimento fallito: il raycasting su Neo Geo
Il canale Modern Vintage Gamer(via Ars Technica) ha provato a emulare il gameplay di Doom sulla Neo Geo utilizzando un motore di raycasting simile a quello di Wolfenstein 3D. Il risultato? Solo otto fotogrammi al secondo, ben lontani dai requisiti del gioco originale, che includeva anche piattaforme rialzate e superfici con texture complete.
L’esperimento ha mostrato solo un framework 3D basilare e insufficiente per eseguire Doom.
Alla fine, il capolavoro di id Software si è rivelato irraggiungibile per la Neo Geo, nonostante la sua flessibilità nel girare su dispositivi apparentemente incompatibili.
