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Saros: il nuovo bullet hell di Housemarque su Carcosa

Analisi di Saros: la nuova modalità di Returnal introduce la rinascita del bullet hell Carcosa è un titolo che non passa inosservato.

Analisi di Saros: la nuova modalità di Returnal introduce la rinascita del bullet hell

Carcosa è un titolo che non passa inosservato.Housemarque, marchio imprescindibile del gaming arcade

Saros è il sequel spirituale di Returnal, ma con una svolta: Housemarque porta avanti la sua formula vincente di sparatutto arcade bullet hell, offrendo un’esperienza ancora più personalizzabile senza perdere la propria identità.

Da oltre trent’anni, lo studio finlandese Housemarque si distingue per i suoi giochi arcade, con capolavori come Super Stardust,Resogun e Nex Machina che hanno saputo conquistare i giocatori con uno stile unico e riconoscibile. Dopo il successo di Returnal, sviluppato in collaborazione con PlayStation e poi acquisito come studio interno di Sony nel 2021, molti temevano che Housemarque potesse allontanarsi dalla sua formula vincente per seguire mode passeggere. Fortunatamente,Saros dimostra che il team finlandese non solo ha resistito alle pressioni aziendali, ma continua a portare avanti la sua visione unica del genere bullet hell.

Saros si svolge sul pianeta Carcosa, un mondo ricco di un nuovo minerale in grado di generare enormi quantità di energia: la Lucenite. Per sfruttare questa risorsa, la megacorporazione Soltari invia tre spedizioni (Echelon I, II e III) per colonizzare il pianeta in fasi successive. Pochi mesi dopo, una quarta nave viene inviata per indagare sulla scomparsa dei contatti con le prime missioni.Arjun, interpretato dall’attore Rahul Kohli(noto per Midnight Mass), fa parte dell’Echelon IV, il cui obiettivo è esplorare il pianeta ostile alla ricerca di indizi su quanto accaduto, mentre scopre gli effetti devastanti del tempo su Carcosa e sulla sua stessa squadra.

A differenza di Returnal, la trama di Saros è più corale: durante l’esplorazione di Carcosa, potremo ascoltare audio e documenti delle spedizioni precedenti e parlare con diversi membri dell’Echelon IV per scoprire nuove prospettive sulla storia. Arjun rimane al centro della narrazione, con un passato oscuro che emerge gradualmente, ma ciò che ho apprezzato di più è stato ricostruire i frammenti di ciò che accadde su Carcosa prima del suo arrivo.

Returnal si avvaleva di un approccio New Weird per la sua storia; Saros mantiene questo mix di terrore soprannaturale, fantasy e fantascienza, arricchito da riferimenti a una delle opere fondanti della weird fiction originale:Il re in giallo di Robert W. Chambers, pubblicato per la prima volta nel 1895. Questa raccolta di racconti, collegati da un’opera teatrale fittizia che induce pazzia nei suoi lettori, ha ispirato autori come H.P. Lovecraft. I suoi nove testi ne influenzano il tono, la struttura e molti degli elementi simbolici di Saros.

Il mistero si svela attraverso una serie di domande che ci spingono a tornare più volte nei mutevoli paesaggi di Carcosa, ma il vero punto di forza di Housemarque rimane il gameplay. Nonostante non condivida il titolo,Saros è di fatto un sequel di Returnal sotto ogni aspetto tranne la trama, che abbandona l’universo di Selene per concentrarsi su Arjun. Tre decenni di esperienza nei giochi arcade e bullet hell hanno reso lo studio finlandese un punto di riferimento del genere, e Saros rappresenta l’evoluzione naturale del percorso iniziato con Returnal.

Un’esperienza frenetica e personalizzabile: il cuore di Saros

Il nucleo del gioco rimane invariato: uno sparatutto in terza persona agile e frenetico, in cui esploriamo mappe che si riorganizzano ad ogni partita, alternando piattaforme e combattimenti fino a sfidare enormi boss finali. Raccogliendo la Lucenite lasciata dai nemici, saliamo di livello e le armi che troviamo diventano sempre più rare ed efficaci. Sono disponibili diversi tipi di armi (fucili a pompa, lanciamissili, fucili d’assalto, pistole…), tutte con un colpo alternativo e la maggior parte dotate di un sistema di ricarica attiva alla Gears of War, che ci permette di accelerare il cambio del caricatore premendo il pulsante di fuoco al momento giusto.

Durante l’avventura otterremo anche Artefatti per ottenere miglioramenti temporanei alla vita massima o all’energia dello scudo, ma la morte ci costringe a tornare alla zona iniziale, distruggendo gli Artefatti e perdendo quasi tutte le risorse accumulate.

Come altri titoli dello studio, a partire da Returnal,Saros è un vero e proprio bullet hell: ogni scontro è uno spettacolo visivo in cui dobbiamo schivare decine di proiettili che si muovono rapidamente su tutta la schermata. In questo tipo di gioco, saper schivare è più importante che sparare; la maggior parte delle armi ha un sistema di mira automatica, ma non servirà a nulla se non impariamo a muoverci con precisione tra la miriade di proiettili che ci circondano. I boss finali rappresentano il culmine dell’esperienza, poiché disegnano pattern unici con ogni attacco che dobbiamo imparare a riconoscere e evitare.

Questo funzionava già bene in Returnal e non è stato modificato; le novità di Saros sembrano essere state pensate per rispondere alle critiche ricevute dal predecessore, sia di minor che di maggior entità. Ad esempio, non è stato necessario un patch post-lancio per aggiungere la possibilità di sospendere le partite dall’inizio, e ora è possibile disattivare il danno da caduta.

Le novità di Saros: un’esperienza più accessibile e bilanciata

La durata delle partite è molto più contenuta rispetto a Returnal, per evitare che si allunghino eccessivamente. Praticamente tutte le run durano circa 30 minuti dall’inizio al boss finale, con una differenza tra una partita e l’altra che non supera i 3-4 minuti, un risultato sorprendente considerando la complessità degli ambienti e dei biomi. Inoltre, oltre a poter iniziare da capo e attraversare le zone in modo quasi continuo, è disponibile un teletrasporto per ricominciare direttamente da una zona più avanzata o da quella in cui ci mancano dei collezionabili.

A differenza dell’ostilità iniziale di Returnal,Saros offre una tregua nei primi minuti di gioco. Nelle prime partite sblocchiamo la Seconda Opportunità, che ci permette di risorgere una volta per run con un po’ di salute. Inoltre, grazie a un numero maggiore di aree, la difficoltà aumenta in modo più graduale e si concentra soprattutto nella seconda metà dell’avventura. Nonostante la mia esperienza con questo genere di giochi, le prime tre zone mi sono sembrate piuttosto semplici e sono riuscito a battere diversi boss al primo tentativo, ma quando pensavo di aver capito tutto,Saros mi ha messo di fronte a scontri brutali che mi hanno riportato con i piedi per terra.

La principale differenza in termini di difficoltà rispetto a Returnal va oltre il design delle zone e dei boss: se il primo gioco era più simile a un roguelike,Saros è più un roguelite. Ora abbiamo a disposizione un albero delle abilità con miglioramenti permanenti, che vanno dall’aumento delle statistiche a oggetti iniziali per ogni run. Inizialmente, questo aspetto mi preoccupava: temevo che il gioco potesse trasformarsi in un’esperienza basata sul grinding piuttosto che sulla skill. Tuttavia, il titolo ha introdotto dei blocchi che impediscono di

Saros introduce un sistema di personalizzazione della difficoltà direttamente integrato nel gameplay, permettendo ai giocatori di adattare l’esperienza alle proprie preferenze fin dalle prime fasi della storia. Attivando modificatori positivi e negativi, è possibile bilanciare la sfida: ad esempio, se la Ricarica Attiva risulta troppo impegnativa, si può estenderne il raggio d’azione, ma solo a scapito della Seconda Opportunità. Il gioco segnala chiaramente quando i modificatori si discostano troppo dalla difficoltà predefinita, offrendo un range considerato “giusto”.

Sebbene sia possibile bypassare questi limiti per semplificare il gioco, Housemarque avverte che così facendo si perde l’esperienza pensata per Saros. D’altra parte, chi cerca una sfida ancora più intensa può eliminare tutte le migliorie permanenti, optando per un’esperienza puramente arcade.

Oltre alla personalizzazione della difficoltà, Saros introduce una nuova dinamica nei proiettili, suddivisi in tre categorie distinte, ciascuna con comportamenti e reazioni uniche:

  • Palle blu: le più utili per la sopravvivenza. Se si solleva lo scudo, è possibile assorbirle per ricaricare l’energia del costume, che alimenta sia lo scudo che gli attacchi speciali delle Armi a Energia.
  • Palle gialle: non forniscono energia, ma possono essere bloccate con lo scudo. Non infliggono danni diretti, ma aumentano progressivamente il livello di corruzione, riducendo la vita massima senza mai uccidere. Questo svantaggio può trasformarsi in un vantaggio se si possiede un’arma contrassegnata come “corrotta”: maggiore sarà la corruzione accumulata, maggiore sarà il danno inflitto. Per eliminare gli effetti della corruzione, basta sparare con le Armi a Energia.
  • Palle rosse: non possono essere evitate e distruggono lo scudo. Tuttavia, una volta raggiunto un certo livello di corruzione, è possibile pararle e rispedirle agli avversari, stordendoli temporaneamente.

La logica cromatica di Saros è intuitiva da comprendere, ma metterla in pratica è tutta un’altra sfida: decine di proiettili multicolori piovono da ogni direzione, costringendo i giocatori a riflessi pronti e mira precisa. I boss finali, in particolare, stupiscono per la varietà dei loro schemi di attacco, rendendo ogni scontro un’esperienza dinamica e ricca di stile. Housemarque, maestro nel costruire combattimenti adrenalinici in cui si fatica a sopravvivere anche con un solo pixel di vita, propone qui battaglie memorabili, vere e proprie coreografie che tengono costantemente in movimento.

Tuttavia, rispetto al capostipite Returnal,Saros non include alcune funzionalità che molti giocatori apprezzavano: le gare giornaliere per confrontare i punteggi con la community e le due espansioni gratuite che avevano arricchito l’esperienza originale. La Torre di Sisifo, un approccio più arcade che ampliava la trama, e la modalità cooperativa per due giocatori non hanno ancora un corrispettivo in questa nuova modalità. Forse arriveranno con aggiornamenti futuri, ma al momento si tratta di assenze da segnalare. Solo il tempo potrà dire se Housemarque colmerà queste lacune.

Saros raccoglie l’eredità di Returnal e ne affina l’accessibilità, senza però tradire chi amava la sua difficoltà. Resta un’esperienza intensa e sfidante, una danza di proiettili in cui Housemarque conferma la sua firma stilistica unica nel genere bullet hell. Ora, però, offre anche più strumenti per personalizzare il gameplay: che si voglia renderlo più accessibile o spingersi ai limiti delle proprie capacità, la scelta spetta al giocatore. Pur non essendo una rivoluzione,Saros dimostra che lo studio finlandese è in ottima forma e non ha ancora espresso tutto il suo potenziale.

Redazione GamingParkRedazione GamingPark
Redazione GamingParkhttp://www.gamingpark.it
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