venerdì, Gennaio 16, 2026

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De-Exit – Eternal Matters si presenta come un gioco che esplora la morte e come “un’ode alla vita”. Il gioco vuole incoraggiare le persone a parlare di argomenti difficili e, a quanto pare, è stato ispirato dalla morte di un caro amico dello sviluppatore. Ci ho giocato nell’ultima settimana, a fasi alterne, e anche se non l’ho finito, posso almeno dire questo: è un gioco meraviglioso, a tratti malinconico e gioioso. Ed è sempre sorprendente.

E poi è basato sui voxel, il che è sempre un vantaggio. Si gioca nei panni di uno scheletro che esplora un aldilà surreale in un’avventura che combina platform, rompicapo e furtività. Senza sapere molto del gioco, sono stato deliziato dai primi livelli che sembravano davvero il classico Tomb Raider di Core Design. Forse per via degli enigmi che coinvolgevano molti blocchi e piastre a pressione, ma anche per la splendida grafica a colori, per i colori tenui e per la sensazione di essere soli, all’interno di uno spazio complesso. È tutto ciò che amo di quei vecchi giochi.

Ma De-Exit si trasforma regolarmente. In primo luogo, mi è stato conferito una sorta di potere torcia che mi ha permesso di individuare i mostri invisibili e di aggirare i loro percorsi di pattugliamento, con un’agilità sorprendente. Il potere successivo è una sorta di turbine personale, che distrugge alcuni oggetti e può spostarne altri.

De-Exit: Questioni eterne

Oltre ai poteri, però, il gioco sembra meravigliosamente irrequieto nel suo viaggio, e non vuole accontentarsi di una cosa sola. Dopo le prime fasi platform e stealth, mi sono ritrovato in una piccola città, senza pericoli e con decine di altri scheletri con cui chiacchierare. C’erano enigmi, ma anche una storia di fondo e una sorta di presentazione della ricchezza del mondo. Ho pensato a un hub, ma non è stato così: quando è stato il momento di andarsene, mi è stato detto che non sarei tornato. Altri livelli e poi un altro po’ di tempo libero in un altro insediamento.

La sezione più recente a cui ho giocato è stata assolutamente sbalorditiva. Mi sono ritrovato nel tipo di area che amo nei giochi: un grande spazio aperto in cui si possono affrontare più obiettivi in qualsiasi ordine. Il compito principale è quello di far girare di nuovo un gruppo di eliche, ma il modo in cui lo faccio è quello di muovermi tra i pezzi di roccia fluttuante tuffandomi dentro e fuori dalle correnti d’aria che poi si inarcano e si snodano nel cielo.

Questi flussi sono meravigliosi da percorrere: sembra davvero che un gioco di piattaforme abbia deciso di inserire un po’ di nuoto vero e proprio. Oltre all’eleganza e alla sensazione di slancio, c’è anche la sensazione che il giocatore abbia il tempo di fermarsi e godersi il panorama, di godersi ciò che sta accadendo, di pensare al significato di tutto questo e di andare avanti solo quando è pronto.

Questo è il miglior tipo di gioco, secondo me: inventivo, non disposto a fermarsi troppo a lungo su un’unica idea, ambizioso, in risonanza con i temi umani che contano davvero. E tutto questo è accompagnato da voxel. E di tanto in tanto mi ricorda i primi Tomb Raider. Non potrei chiedere di più.

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