HomeNotizieIl port su PC di Resident Evil Village è deludente e necessita...

Il port su PC di Resident Evil Village è deludente e necessita di lavori

Abbiamo adorato Resident Evil Village su console, ma sfortunatamente, la mia opinione sul porting su PC non è così positiva. Da un lato, adoro ciò che il RE Engine sta facendo tecnologicamente e il gioco stesso è fantastico, ma dall’altro sono sinceramente perplesso e deluso da alcune delle scelte di progettazione, bug, glitch e problemi di prestazioni. Questa conversione non è davvero dove dovrebbe essere in questo momento.

Inizia con il sistema di menu del gioco e le impostazioni che sono sia eccellenti che scomode allo stesso tempo. In termini di funzionalità, le opzioni grafiche sono fantastiche: c’è molto da modificare, insieme a immagini di anteprima che mostrano cosa fanno effettivamente le impostazioni e un’idea approssimativa delle implicazioni sulle prestazioni. Il problema sta nel modo in cui l’utente naviga nel menu. Lo scorrimento delle opzioni è così lento e mentre la tastiera funziona, non puoi effettivamente lasciare un sottomenu senza premere il tasto destro del mouse (e no, ESC non funziona). È tutto contro-intuitivo al punto in cui, notevolmente, la navigazione nei menu è in realtà molto, molto più veloce usando un controller.

Ho anche problemi con i preset grafici stessi. Per cominciare, ero entusiasta di vedere il supporto per Tier 2 Variable Rate Shading (VRS), che sembra così buono in Gears 5 e Wolfenstein Youngblood, e offre prestazioni gratuite senza inconvenienti visivi percepibili. L’implementazione FidelityFX di AMD viene utilizzata qui ed è immediatamente ovvio che qualcosa è andato storto. I dettagli sono persi e non è necessario guardare gli screenshot o ingrandire al 400% per vedere il problema. Il fatto che sia l’implementazione di AMD è doppiamente deludente: ti aspetteresti che una soluzione standardizzata dal fornitore produca buoni risultati, ma questo non sta accadendo qui. Ha davvero bisogno di essere guardato e aggiustato.

Il ray tracing è integrato in modo più efficace, ma la sua implementazione mi lascia ancora perplesso e desidera di più. Il supporto RT consiste in riflessioni speculari con ray tracing e illuminazione diffusa a rimbalzo locale da sorgenti di luce locali, o addirittura dal sole. Il GI sostituisce l’occlusione ambientale dello schermo e sembra molto meglio dello standard SSAO o addirittura del FidelityFX CACAO di AMD, come vedrai nel video incorporato. Tuttavia, in parole povere, optando per RT si ottengono un’illuminazione più realistica e ombre direzionali effettive. Ci sono problemi però: anche con le impostazioni più alte, RT funziona a una risoluzione dello schermo di un quarto senza alcuna opzione per andare più in alto. È meglio delle console, ma potrebbe essere molto di più. Un conteggio dei raggi basso può anche produrre alcuni effetti collaterali granulosi in alcuni scenari, mentre anche la dispersione di luce dall’aspetto strano sembra strana.

Questi problemi si trasferiscono anche ai riflessi con ray tracing del gioco, dove la risoluzione può essere così bassa che puoi persino vedere la griglia di pixel sottostante all’interno dei riflessi… un effetto simile a una porta, se vuoi. Quindi, mentre i riflessi RT possono mostrare oggetti fuori schermo (il che è un grande vantaggio), la loro bassa risoluzione non può essere modificata, aumentando l’aliasing del gioco in un modo in cui l’anti-aliasing non può fare nulla per rimediare. In generale, questo significa che qualsiasi superficie con riflessi RT sembra fuori posto e bassa risoluzione e sporge leggermente. A mio modo di vedere, il ray tracing in Resident Evil Village è molto apprezzato, ma per qualche motivo gli sviluppatori hanno mirato a un numero di raggi estremamente basso con molto riutilizzo dello spazio sullo schermo, con conseguenti artefatti granulosi in alcuni punti. Posso solo presumere che qui sia al lavoro un’iterazione della console con specifiche basse, ma il PC avrebbe potuto offrire molto di più.

Impostazione consigliata Impostazione Xbox Series X
Interlacciamento Facoltativo Attivato
Qualità mesh Max Medio
RT GI + Reflections Medio Medio
Riflessione della luce Alto Alto
Qualità volumetrica Medio Medio (probabile)
Shadow Cache On Sì (probabile)
Qualità volumetrica Medio Medio
Qualità dell’ombra Alta Medio
Contact Shadows Sopra Sopra

Anch’io ho altre aree di preoccupazione. Prima di tutto, non c’è controllo in-game sul campo visivo e sembra molto, molto ristretto quando si gioca. Forse questo va bene in un soggiorno in cui ti siedi a una certa distanza dallo schermo, ma non è un buon abbinamento per un gioco per PC impostato a distanze standard del monitor. Altrettanto problematico è che l’anti-aliasing sembra essere rotto. Confrontando il PC con l ‘”interlacciamento” abilitato, che è una corrispondenza per il checkerboarding su console, è facile vedere che la versione PC manca di molto smussatura dei bordi e offre molto di più in termini di bordi non trattati. Anche quando si passa al rendering a risoluzione nativa, la versione PC sembra ancora ricevere meno filtri AA rispetto alla versione Series X, mentre gli artefatti di dithering delle ombre sembrano aumentare di conseguenza.

Per quanto riguarda le impostazioni ottimizzate, ho scoperto che la maggior parte dei miei miglioramenti alle prestazioni con il minimo impatto visivo hanno finito per fornire una presentazione più o meno in linea con le console, il che ha molto senso, per sii giusto. Abbassare la qualità della luce volumetrica a media o addirittura bassa è una vittoria facile, mentre anche l’utilizzo dell’opzione di interlacciamento può essere una buona idea, ma solo se si utilizza una risoluzione altissima, come il 4K. Qualcosa di più basso e lo perderei. Disabilitare il ray tracing sostanzialmente raddoppia le prestazioni, ma se vuoi usarlo, consiglierei impostazioni medie su alte. L’altra impostazione RT su PC influisce solo sui riflessi RT e sulla loro soglia di rugosità: con gli alti e le superfici più opache ricevono riflessi più sottili rispetto a quelli medi o bassi. Qui, consiglio alto anche se medio può avere un miglioramento delle prestazioni del 9%. Come ci si potrebbe aspettare, Xbox Series X utilizza l’impostazione alta.

L’ultima impostazione che ha un grande vantaggio in termini di prestazioni è l’impostazione della cache ombra: attivarla ha visto le prestazioni su un RTX 2060 aumentare fino al 35 per cento. Questa impostazione aumenta la quantità di VRAM utilizzata, ma la vittoria in termini di prestazioni è innegabile. Dopodiché, le possibili vittorie in termini di prestazioni derivanti dalle modifiche all’impostazione diventano meno impressionanti e più dipendenti dalla configurazione del PC. Ad esempio, l’impostazione della qualità della mesh (che regola l’intervallo in cui vengono visualizzati i modelli di qualità superiore in lontananza) sposta a malapena l’ago, ma potrebbe farlo se stai utilizzando una CPU di fascia bassa o una GPU con meno otto GB di RAM . L’impostazione delle ombre nel gioco controlla la risoluzione delle ombre e generalmente influisce sul consumo di VRAM più del frame rate grezzo. Infine, c’è l’opzione dell’ombra di contatto: questa sembra aggiungere un tocco di ombreggiatura ambientale da luci che proiettano non ombre in modo molto sottile. Non costa quasi nulla da accendere e consiglio di lasciarlo acceso, che è anche quello che fa anche Xbox Series X.

Tutto sommato, le impostazioni ottimizzate ti danno un 33% in più di prestazioni su una RTX 2060 senza reali inconvenienti visivi rispetto all’esecuzione di tutto al massimo – e il gioco vola assolutamente, soprattutto senza ray tracing abilitato. RT sembra avere problemi aggiuntivi che non ho notato su console: la balbuzie trasversale è un vero problema nella versione PC, causando alcuni frame-time giganteschi e non c’è molto che puoi fare per fermarlo … tranne che per disattivare ray tracciamento.

Anche allora ci sono alcuni veri problemi di prestazioni che devono essere risolti: un attacco di una delle figlie vede il frame-rate andare a vuoto quando si dissolve nelle sue mosche costituenti. Ho anche notato picchi di frame-time di 66,6 ms che introducono evidenti balbettii in vari scenari: essere afferrati da un nemico o guardare un nemico morire sono i principali colpevoli. In generale, tuttavia, quando configurato su impostazioni simili, un RTX 3090 ha prodotto il doppio delle prestazioni di Xbox Series X, mentre l’equivalente GPU più vicino che ho trovato per la macchina Microsoft si è rivelato essere un RTX 2070 Super. Quindi le prestazioni in realtà non sono poi così male in generale, ma l’esperienza è decisamente rovinata dai vari problemi di balbuzie che ho riscontrato con RT acceso e spento.

Tutto sommato, penso che ci sia il base di un buon port qui, ma siamo a una o due patch di distanza da un gioco che sarebbe tutto quello che penso dovrebbe essere. Mi piacerebbe vedere risolti i problemi di navigazione nei menu, migliorare lo stato attuale dell’anti-aliasing, la soluzione FidelityFX VRS richiede un lavoro serio, mentre i vari problemi di prestazioni dovrebbero essere affrontati in via prioritaria. Oltre a ciò, non posso fare a meno di sentire che la soluzione RT di Capcom dovrebbe fornire di più e con il PC, abbiamo la potenza per farlo. Allo stato attuale, Resident Evil Village su PC non è all’altezza e spero che i suoi numerosi problemi vengano risolti.

RELATED ARTICLES

Commenta!

Questo sito usa Akismet per ridurre lo spam. Scopri come i tuoi dati vengono elaborati.