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Dead Island 2 offre prestazioni e qualità d’immagine solide su tutte le console

Tutte le PlayStation e le Xbox moderne e di ultima generazione sono state testate.

Dead Island 2 ha avuto un percorso tortuoso, arrivando su PS5, Xbox Series X/S, console last-gen e PC nove ma è sorprendente il livello di finitura tecnica che si riscontra in tutte le versioni per console. Dead Island 2 fa anche di più di quanto ci si aspetterebbe da una tipica versione Unreal Engine 4, con alcune caratteristiche tecniche inedite aggiunte dagli sviluppatori Dambusters che meritano sicuramente di essere analizzate.

In questo articolo ci occuperemo di queste nuove aggiunte e di come il gioco gira sulle console di ultima generazione, tra cui PS4, PS4 Pro, Xbox One e Xbox One X. Daremo anche un’occhiata a quali miglioramenti visivi ci si può aspettare scegliendo le versioni current-gen su PS5, Serie X o Serie S.

Prima di tutto, togliamo di mezzo le cose più cruente. Ambientato in una soleggiata Los Angeles, Dead Island 2 si concentra sul gore estremo, con violenze pesanti, smembramenti e fisica corporea, il tutto reso possibile dal “FLESH Engine” o “Fully Locational Evisceration System for Humanoids” del gioco. Questa tecnologia proprietaria simula la fisica dello smembramento del corpo con un livello di dettaglio macabro, dai vestiti e dalla pelle ai muscoli, agli organi e persino allo scheletro sottostante. Si tratta di un’opera cupa e disgustosa, ottenuta con una vera e propria abilità tecnica. Basti dire che spade, pistole e pericoli elementali hanno conseguenze terribilmente realistiche sulle orde insensibili di zombie, il che rende questa una delle parti più impressionanti del trucco tecnico di Dead Island 2.

Dead Island 2 – la videorecensione di Digital Foundry. Guardate e godetevi la carneficina.

Essendo un progetto iniziato prima dell’uscita delle console current-gen – infatti il gioco è stato annunciato un anno dopo l’uscita della PS4 (!) – è chiaro che Dead Island 2 è ottimizzato per le macchine last-gen, con alcuni aggiornamenti per PS5, Serie X o Serie S, ma senza alcuna modalità grafica. La lamentela più grande è quindi che il gioco manca un po’ di ambizione sulle console più potenti, ma almeno il design dei livelli è splendidamente denso di dettagli, con effetti volumetrici, riflessi nello spazio dello schermo e fisica dei corpi, tutti inclusi indipendentemente dalla macchina scelta.

Esaminiamo ciascuna console a turno, partendo dall’edizione base di Xbox One, la console last-gen più limitata. Xbox One funziona a una risoluzione nativa di 1600×900 con un obiettivo di 30 fps che viene perlopiù rispettato; ci sono occasionali intoppi e singoli cali di frame, innescati dai cambiamenti dell’interfaccia utente o dall’impugnatura di un’arma, ma si tratta di un’esperienza sorprendentemente fluida che mostra segni di un’abbondante ottimizzazione e nessun segno di ridimensionamento dinamico della risoluzione durante i nostri test.

Passando alla versione base di PS4, il risultato è ancora una volta positivo, con una presentazione a 1080p nativi e le stesse impostazioni visive di base di Xbox One. Tuttavia, l’obiettivo di un frame-rate di 30 fps non viene mantenuto altrettanto bene, con un hitching leggermente più aggressivo in alcuni punti, ma la maggior parte delle aree rimane a 30 fps. Si noti che al momento del lancio né la PS4 né la Xbox One di base sono in grado di ospitare partite online: per ospitare le sessioni sono necessarie PS4 Pro, Xbox One X o una console current-gen, anche se Dambusters intende risolvere questa restrizione nelle settimane successive al lancio.

I cali di frame-rate più evidenti si registrano su PS4, dove il frame-times può arrivare momentaneamente a 90ms, mentre One S e Series S registrano cali più contenuti ma misurabili. Tuttavia, se si considera l’intero ciclo di gioco, si tratta di un problema piuttosto lieve.

Seguono le macchine potenziate: Xbox One X e PS4 Pro. Entrambe le console utilizzano le stesse impostazioni visive delle loro controparti più vecchie, con texture, ombre ed effetti alfa corrispondenti, ma offrono un’immagine più nitida con una presentazione a 2560×1440 nativi. Anche in questo caso, l’obiettivo del frame-rate è di 30 fps e ogni macchina lo rispetta quasi perfettamente, con rare incidenze di cali di frame ma nel complesso un’esperienza robusta.

Per i possessori di console current-gen ci sono notizie ancora migliori. PS5, Serie X e Serie S ottengono ciascuna una spinta a 60 fps, e nel caso di PS5 e Serie X c’è anche un notevole aumento della risoluzione. La versione PS5 gira a 3072×1728 nativi con 60fps perfettamente mantenuti, mentre la Serie X punta alla stessa risoluzione e raggiunge anch’essa i 60fps, a parte qualche breve calo durante l’uso degli attacchi elementali. Passando alla Serie S, le prestazioni rimangono eccellenti con solo occasionali cali rispetto all’obiettivo dei 60 fps, con gli effetti più pesanti che fanno scendere il frame-rate fino ai 50 fps in rari casi. Tuttavia, la risoluzione è inferiore a quella delle altre macchine current-gen, con una presentazione nativa di 1920×1080: uno scambio equo per i 60 fps, credo sia giusto dirlo.

PS5, Serie X e Serie S ottengono anche miglioramenti nella qualità delle ombre e nel lavoro sugli effetti, oltre ad animazioni ambientali per gli alberi, che nelle versioni della scorsa generazione erano presentati come oggetti statici. Tuttavia, tutte le console utilizzano il cube-mapping nei punti in cui non viene applicato l’SSR e il risultato sono texture statiche e a bassa risoluzione in alcune aree, che appaiono particolarmente fuori luogo su PS5 e Serie X. Tuttavia, i miglioramenti a livello di ombre, effetti e animazioni sono extra interessanti, anche se non cambiano in modo significativo l’aspetto del gioco, mentre il passaggio a 60 fps è molto più d’impatto.

A fianco, ci sono alcune modifiche alle impostazioni in termini di ombre e vegetazione per separare le macchine last-gen da quelle current-gen, ma la struttura visiva del gioco rimane intatta ovunque. È interessante notare che la serie S di Xbox utilizza un’impostazione delle ombre equivalente a quella della last-gen, mentre la serie X fa un passo avanti in termini di qualità, ma rimane un preset inferiore a quello di PS5.

I tempi di caricamento più rapidi sono un’altra ragione per optare per le versioni next-gen, con la PS4 che richiede circa 76 secondi per caricare l’Halperin Hotel, rispetto ai sette secondi della PS5 – una differenza che viene esasperata dal design del mondo segmentato e dalle missioni che vedono spesso il ritorno ad aree già esplorate in precedenza.

Confrontando tutte e sette le versioni di Dead Island 2 per console, si nota un chiaro ordine di priorità che vede PS5 e Serie X in testa con un gameplay a 60fps, tempi di caricamento più rapidi, risoluzioni migliori e impostazioni più elevate. Ciò che sorprende, tuttavia, è il livello di qualità delle macchine di ultima generazione, che sono limitate a 30 fps ma che per il resto si comportano in modo estremamente competente.

Considerata la sua lunga saga di sviluppo, che ha visto il gioco passare di mano diverse volte, il fatto che Dead Island 2 funzioni così bene su tutte le macchine Xbox e PlayStation last-gen e current-gen dovrebbe essere celebrato. Il gioco è certamente si sente sembra una versione last-gen, un gioco per PS4 e Xbox One abbellito per i sistemi più recenti, ma il suo principio di “divertimento raccapricciante” e la sua accattivante fisica corporea traspaiono a prescindere dalla piattaforma, rendendolo un sequel che vale la pena di giocare.

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