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Phil Spencer, capo di Xbox, si scusa per il lancio disastroso di Redfall: “Abbiamo deluso un sacco di persone questa settimana”

Il capo di Xbox Phil Spencer si è scusato personalmente per il fallimento di Redfall di Arkane, ampiamente criticato questa settimana.

Lo sparatutto first-party tripla A ha subito un lancio disastroso, con giocatori e recensori che hanno criticato tutto, dall’insipidezza del mondo ai numerosi bug, dalle meccaniche da sparatutto looter poco ispirate ai problemi di prestazioni. È il gioco di Arkane peggio recensito e ha una valutazione “prevalentemente negativa” su Steam.

L’insuccesso di Redfall ha anche messo in dubbio la capacità di Microsoft di lanciare regolarmente giochi di alta qualità dopo una serie di flop di alto profilo, e ha indotto alcuni a cancellare l’abbonamento al Game Pass da qui al prossimo lancio di Starfield di Bethesda a settembre.

In un’ampia intervista video con Kinda Funny Games, riportata di seguito, Spencer si assume la responsabilità di Redfall, dicendo: “Sono arrabbiato con me stesso”

Kinda Funny Games intervista Phil Spencer.

Promettendo che Microsoft rivedrà i propri processi di sviluppo sulla scia del lancio di Redfall, Spencer ha sottolineato la notizia che Redfall girerà a 30fps su console al momento del lancio (Spencer ammette che Microsoft sapeva che Redfall avrebbe girato a 30fps su console al lancio quando è stato pubblicato il gameplay fuorviante)

Sul lancio di Redfall:

“Dirò solo che tutto sommato non c’è niente di più difficile per me che deludere la comunità Xbox. Ne faccio parte da molto tempo. Ovviamente lavoro per Xbox, sono a capo dell’azienda, ho molti amici, ricevo molti feedback. E vedere la comunità perdere fiducia e rimanere delusa, mi delude. Sono arrabbiato con me stesso. Rivedo il nostro processo – ripenso all’annuncio dei 60fps e al fatto che non li avremmo spediti, che è stato il nostro pugno sul mento, giustamente, un paio di settimane fa. Poi ho visto il gioco uscire e la risposta della critica non è stata quella che volevamo, ed è stata una delusione.

“Cosa possiamo imparare? Cosa possiamo migliorare? Una cosa che combatterò è ciò che è andato storto. È chiaro che possiamo intervenire sulla qualità e sull’esecuzione, ma una cosa che non farò è contrastare le aspirazioni creative dei nostri team. Molti diranno: “Ehi, ci sono squadre che sanno fare un tipo di gioco, costringetele a fare il tipo di gioco per il quale hanno una comprovata esperienza”. Io non ci credo.

“Forse questo significa che non riuscirò a soddisfare alcuni dei nostri fan là fuori. Ma quando un team come Rare vuole fare Sea of Thieves, quando un team come Obsidian vuole fare Grounded, quando Tango vuole fare Hi-Fi quando tutti probabilmente pensavano che stessero facendo The Evil Within 3, voglio dare ai team la piattaforma creativa per andare a spingere le loro capacità, spingere le loro aspirazioni”.

“Ma ho anche bisogno di una grande selezione di giochi che continuino a sorprendere e deliziare i nostri fan. Non abbiamo dato il massimo in questo senso e per questo mi scuso. Non è quello che mi aspetto, non è quello che voglio. Ma è nostro compito farlo”

Zoe illustra sei motivi per cui Redfall è una grande delusione.

Perché non ritardare Redfall?

“Se penso all’esecuzione di un gioco da parte di un team, avevamo una visione creativa e abbiamo realizzato quella visione attraverso il gioco che abbiamo creato? Non è una domanda tardiva se la risposta è no. Questa non è una conversazione specifica su Redfall. Ma costruiremo giochi con recensioni da 80 e 60 punti. Fa parte dell’editoria videoludica e se avete paura di questo, allora non dovreste essere nel settore dell’intrattenimento, né in quello dei giochi.

“Detto questo, ogni volta che realizziamo qualcosa al di sotto delle nostre aspettative interne, che ci sorprende, dovremmo verificare il nostro processo.

“Non guardo i punteggi delle recensioni su Redfall – ci sono problemi di qualità e ci stiamo lavorando – ma penso che ci sia un feedback fondamentale che riceviamo sul fatto che il gioco non sta realizzando la visione creativa che aveva per i suoi giocatori. Non si tratta di un “ehi, rimandalo e basta”. È come se il gioco avesse l’obiettivo di fare una cosa e quando i giocatori giocano non sentono quella cosa, non sentono l’esecuzione creativa del team.

“Quando un gioco deve essere ritardato, come è successo con Halo, Starfield e Redfall, perché le tempistiche di produzione dicono: abbiamo questa visione e le nostre tempistiche di produzione non ci portano al completamento di quella visione, ritardiamo i giochi. Lo facciamo.

“Imparando a conoscere la qualità – e ci sono chiaramente, li ho visti, so che ci sono bug in Redfall – ma quando guardo i tassi di crash del gioco, perché riceviamo tutta la telemetria di tutto ciò che è accaduto, non è sproporzionato per un gioco appena lanciato. È un dato che rientra in quello che ci aspetteremmo.

“Questo non vuol dire negare i bug delle animazioni, dello streaming delle texture e dell’intelligenza artificiale che abbiamo visto. Ci lavoreremo su.

“Ma quando guardo i punteggi delle recensioni di questo gioco, abbiamo avuto una differenziazione creativa sufficiente nella nostra idea di base? E abbiamo realizzato questa ambizione creativa? Sono un grande sostenitore di Arkane Austin. Il loro curriculum è fantastico. Adoro molti dei grandi giochi che hanno realizzato. In questo caso il team non ha raggiunto i propri obiettivi interni al momento del lancio.

penso che sia un po’ semplicistico dire: “Ehi, se aveste ritardato di tre mesi, il nucleo creativo del gioco sarebbe stato diverso da quello che è stato”.

“Quindi li considero in campi diversi. Se c’è un problema di tempi di produzione, siamo disposti a ritardare. Se alla fine di un gioco abbiamo più bug del dovuto, siamo disposti a ritardare. A un certo punto dobbiamo avere una visione creativa e far uscire il gioco, e i recensori e i giocatori ci diranno cosa ne pensano”

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Sulle recensioni di Redfall

“Facciamo delle finte recensioni per ogni gioco che lanciamo, e questa è a due cifre inferiore a quella che pensavamo di avere con questo gioco. Questa è una delle cose più deludenti. Non ci sforzeremmo mai di lanciare un gioco che pensavamo avrebbe avuto una recensione bassa (60). Non fa parte dei nostri obiettivi.

“Se si guarda ai punteggi delle recensioni nell’ultimo anno, non è affatto una difesa. Se si considerano i punteggi delle recensioni dell’ultimo anno, credo che i team abbiano fatto un lavoro migliore per aumentare il livello di qualità dei giochi che abbiamo distribuito. Alcuni di questi giochi sono stati distribuiti per la prima volta su PlayStation, ma comunque, quando scorro l’elenco dei giochi, devi comunque costruire un gioco, devi comunque spedire un gioco, e questo gioco è stato significativamente al di sotto delle nostre metriche interne in termini di recensioni effettive. Ma non è colpa di nessuno, se non nostra. È una responsabilità che spetta a noi.

“In termini di impegno nei confronti del gioco, assolutamente, il team di Arkane sta prendendo in considerazione i feedback a breve termine, stiamo ancora lavorando sui 60fps, abbiamo una buona tempistica per questo, siamo impegnati a portarlo a termine, e continueremo a lavorare sul gioco. Abbiamo dimostrato il nostro impegno in giochi come Sea of Thieves e Grounded, per continuare a costruire giochi.

“Ma so anche che questi giochi costano 70 dollari. Mi assumo la piena responsabilità di lanciare un gioco che deve essere fantastico. Ci sono ancora domande che saltano fuori di tanto in tanto: quanto è impegnata l’azienda in questa categoria? Quando spingeremo Xbox fuori dal mercato? Su Twitter si parla molto di “licenziamento di Phil”, il che va bene. Sono comunque strapagato per il ruolo che ricopro. Capisco che è una mia responsabilità. Ma continueremo a impegnarci per il gioco e per i giocatori, finché i giocatori vorranno andare a giocare. Questo è il mio impegno nei confronti della comunità. In questo momento sono un po’ in difficoltà per quanto riguarda il mio impegno nei confronti della comunità. Ma è un impegno che rimane. Voglio sostenere il team. Voglio sostenere le ambizioni creative delle squadre. E voglio sostenere i giocatori.

“Questa settimana abbiamo deluso molte persone con il lancio del gioco, ma continueremo a impegnarci. Bisogna farlo, no? È questo il senso della creatività”

Sulle lezioni apprese

“In termini di lezioni apprese, tornerò persino ai video di Redfall su IGN, in cui si mostravano video del gioco che girava a 60 su PC pur sapendo che il gioco avrebbe girato a 30fps al lancio su console. Dobbiamo essere trasparenti su ciò che mostriamo, che ciò che mostriamo è rappresentativo di ciò che il nostro cliente console, il cliente più impegnato con il nostro marchio, si impegna finanziariamente, ciò che vedrà, ciò che giocherà, e questa trasparenza deve solo migliorare. E non sto indicando nessuno se non me stesso.

“È la trasparenza di ciò che stiamo costruendo, di quali sono le nostre aspirazioni per il gioco, di come sarà, di quale sarà il futuro. Mi fa impazzire quando ci auto-infliggiamo delle ferite mettendo in giro cose, comunicazioni che sono confuse o fuorvianti su quello che sarà il vero prodotto finale”

Cosa è andato storto con Redfall?

“Quando acquisiamo degli studi, ci sono giochi che sono in fase di sviluppo quando acquisiamo uno studio, e poi ci sono cose che sono davvero all’inizio dello sviluppo o non sono ancora state concepite. Dobbiamo migliorare il coinvolgimento nei giochi che sono a metà della produzione quando entrano a far parte di Xbox.

“Penso che ci sia un’aspettativa diversa per un gioco e anche per un team quando sei stato di terze parti e all’improvviso diventi parte delle prime parti. C’è un’aspettativa diversa in termini di prestazioni sulla nostra console. C’è un diverso set competitivo quando le persone guardano a questo gioco e agli altri giochi e dicono: “Ehi, voglio che questo gioco sia competitivo come quest’altro gioco su un’altra piattaforma di console, nel nostro caso”.

“E non abbiamo fatto un buon lavoro fin dall’inizio nel coinvolgere Arkane Austin per aiutarli a capire cosa significasse essere parte di Xbox e parte di first-party e utilizzare alcune delle nostre risorse interne per aiutarli e procedere ancora più velocemente in questo viaggio.

“Quindi li abbiamo lasciati a lavorare sul gioco. Sono un team di grande talento, lo adoro e lo adoro ancora, e scommetterò assolutamente su di loro per realizzare un altro grande gioco. Quando Matt Booty (responsabile di Xbox Game Studios) e Jamie Leder, che dirige Zenimax, e io ci sediamo, penso che possiamo impegnarci prima con i nostri diversi studi.

“Pensando a come i nostri processi interni di assistenza ai sviluppatori, anche alcuni dei nostri ATG interni, possano essere utilizzati in modo più efficace [Advanced Technology Group] e come funzionano con i nostri team interni, penso che possiamo fare un lavoro migliore.

“Abbiamo fatto un lavoro migliore con Starfield. Anche in questo caso, nessuno dovrebbe crederci finché non gioca. Ma quel gioco era in fase di produzione precedente e per noi è stato più facile sciamare un gruppo di persone per aiutarci con alcune tecnologie della nostra piattaforma e garantire un’esperienza di qualità.

“Avremmo dovuto essere lì per Harvey [Studio Director, Arkane Austin] e per la squadra prima. È colpa nostra. E poi, durante il processo, si tratta di un gioco Unreal. Abbiamo un gruppo di studi che hanno fatto un ottimo lavoro su Unreal nel corso degli anni. E credo che siamo arrivati troppo tardi per aiutarli quando hanno avuto alcuni problemi che stavano risolvendo, come succede a qualsiasi team – non ha nulla a che fare con il motore specifico – ma noi abbiamo molta esperienza e dovevamo intervenire prima con il team, e non l’abbiamo fatto.

“Non è una scusa. Quando è emersa la questione dei 60fps, ci siamo decisamente buttati a capofitto. Avevamo persone di The Coalition e di Rare che cercavano, entrambi team che hanno fatto un ottimo lavoro con Unreal, di aiutarci a costruire un piano per i 60fps, ma ovviamente si trattava di un piano che doveva essere messo in atto lo scorso autunno per essere davvero in grado di averlo al lancio.

“Lo prendo come un insegnamento, per quanto doloroso. Ci sono un sacco di altre cose che potrei approfondire, ma poi finiamo con il documento di sviluppo”

Il pensiero va ora a L’evento Xbox Showcase di Microsoft e il lancio di Starfield a giugno, con la pressione di dover fare risultato forse più grande che mai.

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