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Il regista di Penny’s Big Breakaway rivela la sfida più grande nel passare dalla progettazione in 2D a quella in 3D

Il passato non si dimentica mai e questo ne è un chiaro esempio La grande fuga di Penny. Un ritorno moderno ai classici giochi di piattaforma in 3D. Vale la pena notare che il team che ha sviluppato questo gioco ha più esperienza nel campo del 2D.

Penny’s Big Breakaway torna con un rinnovamento grazie a Bridges e Whitehead

Hunter Bridges e Christian Whitehead sono i direttori che si sono occupati della transizione del design. Entrambi provengono dal lavoro su Sonic Maniaun titolo che è stato ben accolto dai giocatori, proprio perché fedele alle radici a scorrimento laterale.

Per Penny le cose andavano diversamente, perché dovevano innovare e mostrare qualcosa di diverso.

In un’intervista con Inversehunter Bridges ha spiegato quali sono state le difficoltà nel passare da uno stile di gioco a un altro. Il cambiamento più grande riguarda il modo in cui il team ha affrontato i nemici e la progettazione dei livelli.

“In 2D, non mi piace usare le fosse senza fondo. Non ne trovo la necessità quando posso creare altri scenari interessanti. Ma con il 3D, il ‘vuoto’ è inevitabile. Il pozzo senza fondo è il nemico del gioco (…) Guardate Mario e il Goomba. Il nemico perfetto in 2D, ma in 3D puoi aggirarlo”.

La verità è che non è la prima volta che un franchise passa dal 2D al 3D dopo molto tempo. Secondo il regista di Penny, i concetti di design devono essere rivisti durante tutto il processo. Non ha senso copiare gli elementi 2D in 3D, perché sarebbe molto più difficile farli funzionare.

Bridges ci porta in un gioco che si basa sullo slancio e sul rimanere in aria.

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