Sono ormai passati più di dieci anni da quando Dontnod ha lanciato il primo Life is Strange in formato episodico. Lo studio francese era reduce da un clamoroso fallimento (almeno dal punto di vista commerciale) con il suo esordio con Remember Me, un gioco discreto pubblicato da Capcom che forse non era così ben calibrato nelle sue meccaniche di combattimento, ma che compensava in gran parte con un’ambientazione futuristica molto interessante e, soprattutto, con fasi di indagine criminale dal grande potenziale. È proprio in quelle fasi di indagine che lo studio ha testato la sua meccanica di riavvolgimento del tempo. Quando il gioco non è riuscito a trovare il suo pubblico, il giovane studio si è trovato nella situazione di dover elaborare un piano disperato per evitare la chiusura. Da quelle restrizioni di budget e da quella minaccia esistenziale è nato Life is Strange. Formato antologicoGli sviluppatori hanno ripreso la meccanica di indagine sui crimini e le hanno assegnato una nuova funzionalità, costruendo attorno ad essa un’avventura a episodi sulla scia di Telltale, che all’epoca era in pieno boom.
Hanno puntato tutto sulla narrazione e sulle interpretazioni di un cast giovane e inesperto, ma pieno di talento, e a poco a poco hanno trovato un pubblico fedele che, con il passare dei mesi e il lancio degli episodi, si è avvicinato a un tipo di storia che fino a quel momento non era stata molto diffusa nel settore. L’aspetto soprannaturale era presente fin dall’inizio, ma nessuno avrebbe detto che fosse quella la ragione del suo successo.
Forse, da un punto di vista rigoroso, dovremmo inquadrare la sua narrativa nel genere fantasy o fantascientifico, ma in ultima analisi era una storia di personaggi comuni. Life is Strange. La serie ha optato per il formato antologico e la seconda serie di episodi ha spostato l’azione su altri personaggi, con circostanze e problemi radicalmente diversi. Per ragioni che non vengono qui al caso, Dontnod ha finito per allontanarsi dal franchise, che è rimasto nelle mani di Square Enix.
La società giapponese aveva preparato lo studio americano Deck Nine a prendere le redini, attraverso la produzione di un prequel del primo gioco, e si è affidata a loro per True Colors, un gioco con ottime intenzioni che semplicemente falliva per una questione tanto intangibile quanto fondamentale: il fascino dei suoi personaggi principali. Sulla carta, il gioco aveva molti motivi per distinguersi, ma il risultato finale non è stato all’altezza. È forse per questo che Square Enix ha deciso di abbandonare l’idea di un’antologia per tornare a ciò che aveva funzionato inizialmente: Max Caulfield e Chloe Price.
Ed è qui che comincio a fare ipotesi su questioni che finora non sono trapelate. Sono convinto che l’arco narrativo di Double Exposure e Reunion fosse chiaro fin dall’inizio. Cioè, il piano di Deck Nine prevedeva sempre di realizzare due giochi, il primo con Max da sola e il secondo già con Chloe come richiamo.
C’è chi sostiene che l’inclusione di Price nell’ultimo episodio sia dovuta a un piano di emergenza dell’ultimo minuto che Square Enix ha ordinato per cercare di salvare il salvabile, ma ci sono molte questioni che lo rendono improbabile. Double Exposure faceva molte cose bene, ma alla fine prendeva decisioni piuttosto sbagliateLa principale è l’estrema rapidità con cui sono riusciti a lanciarlo. In poco più di un anno, tempi che, sebbene fossero comuni negli anni Novanta, ora sono praticamente inauditi. È chiaro che per spingere così tanto hanno dovuto prendere molte scorciatoie, come il riutilizzo di scenari e personaggi, ma anche così, i tempi non tornano. La cosa più logica è pensare che quando hanno lanciato Double Exposure alla fine del 2024, avessero già completato tutta la pre-produzione di Reunion. Dato che le cose non sono andate così bene e si sono trovati nella situazione di dover licenziare del personale, è molto probabile che siano stati costretti a modificare quei piani.
Immagino che i tagli si siano concentrati sulla portata di alcune decisioni e su qualche scenario extra, il che forse ha portato all’eliminazione del formato a episodi. È un po’ strano, dopo tanti giochi che lo hanno seguito, sbarazzarsi in questo modo di quelle transizioni drammatiche prese dalle serie televisive. Life is Strange: Double Exposure.
Proprio per i peccatoriMa un gioco con queste variabili, con questa mole di contenuti, nonostante i possibili tagli, non può essere realizzato da zero in così poco tempo, per quanto si riciclino elementi. Double Exposure faceva molte cose bene, ma alla fine prendeva decisioni piuttosto sbagliate, approfondendo questioni metafisiche e prendendo in prestito elementi dal genere dei supereroi che non avevano molta ragione di esistere. In altre parole, i problemi di quel gioco andavano oltre l’assenza di Chloe. Nonostante ci fosse un climax e il mistero principale venisse risolto, l’inserimento di un cliffhanger lasciava intendere che il franchise si sarebbe trasformato in una sorta di Avengers melodrammatici, con molteplici personaggi dotati di superpoteri che si sarebbero scontrati nei titoli successivi.
Se Deck Nine ha dato una svolta, è stato proprio in questo senso. Non solo il ruolo di Safi è molto ridotto in Reunion, ma Diamond è completamente scomparsa, a parte una semplice conversazione telefonica.Reunion trae grande beneficio dall’aver preso altre strade, concentrandosi sulla costruzione dei personaggi e sulla creazione di atmosfere invece di crogiolarsi in eccessi alla Marvel. È un gioco più compatto, più ispirato, molto più incentrato.
Con un mistero interessante e personaggi accattivanti. Un gioco in cui le decisioni e la scoperta dei fatti alterano la trama in modo significativo, soprattutto per il risultato finale dell’incendio che funge da detonatore degli eventi. Eppure, ha risentito parecchio della sua vicinanza a Double Exposure, sia nel tempo che nell’aspetto narrativo. Per molti aspetti, è la seconda parte di Double Exposure, e non potrei raccomandare a nessuno di giocarlo senza aver prima completato il capitolo precedente. Anche Square Enix sembra aver ridimensionato molto le aspettative, con una campagna di marketing molto discreta e affrettataQuesta è forse l’inevitabile realtà delle saghe. I cali di qualità forse non si pagano immediatamente, ma i loro effetti negativi possono manifestarsi nel titolo successivo, per quanto alla fine possa essere migliore. È probabile che l’amaro in bocca lasciato da Double Exposure a qualcuno li spinga a lasciarsi sfuggire Reunion. Anche Square Enix sembra aver ridimensionato molto le aspettative, con una campagna di marketing molto discreta e affrettata.
Tuttavia, credo che sarebbe un peccato se i fan della saga lo ignorassero. Ha i suoi difetti e le critiche sono legittime, ma è un titolo molto dignitoso che sfrutta al massimo la sua ambizione di dark academia.
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