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L’aggiornamento RT di Elden Ring non è la funzione che volevamo

Il suo impatto è minimo, mentre rimangono problemi di prestazioni e di base.

A un anno dall’uscita di Elden Ring, lo sviluppatore From Software ha aggiunto il ray-tracing alle versioni PlayStation 5, Xbox Series X e PC del gioco con l’aggiornamento 1.09. In particolare, sono le ombre ray-tracing e l’occlusione ambientale a fare la differenza, sebbene nessuna delle due funzioni sia presente nella versione Xbox Series S. Nello specifico, si tratta di ombre ray-tracing e occlusione ambientale, sebbene nessuna delle due funzioni sia presente nella versione Xbox Series S del gioco. Per coloro che utilizzano PS5, Serie X e PC, si tratta di una gradita sorpresa: era dai tempi di Scholars of the First Sin per Dark Souls 2 che non si assisteva a un tale rinnovamento dell’estetica di un gioco Souls dopo il lancio.

Naturalmente, il fatto che le nuove funzionalità valgano la pena di essere attivate dipende dal successo dell’implementazione, e la domanda principale è piuttosto semplice: l’RT offre un miglioramento visivo sufficiente a giustificare il costo delle prestazioni su ciascuna delle tre piattaforme? E l’RT meritava davvero questa attenzione quando così tanti problemi tecnici sono rimasti invariati dal lancio?

Per prima cosa, vediamo come attivare le funzioni RT. Su PS5 e Serie X si tratta di una nuova levetta on/off disponibile quando si attiva la modalità qualità, mentre gli utenti PC hanno a disposizione quattro impostazioni RT che influenzano le ombre RT e AO in combinazione: bassa, media, alta e massima. Le note della patch avvertono che la risoluzione e il frame-rate del gioco possono essere influenzati dall’attivazione dell’RT, come ci aspettavamo visto che Elden Ring spesso non gira con molto margine e l’RT ha un costo sia per la CPU che per la GPU.

Ecco una rapida successione di immagini fisse accompagnate da suoni per spiegare la situazione di Elden Ring RT.

Abbiamo iniziato i nostri test con la versione per PS5, dove la differenza con l’attivazione dell’RT non è evidente, ma crea invece una sottile differenza nel modo in cui vengono renderizzate le ombre, un aspetto che si sinergizza bene con il sistema dinamico dell’ora del giorno del gioco che preclude la possibilità di avere ombre precotte precise. Quando il sole si abbassa nel cielo e le ombre si allungano, l’effetto diventa più evidente: gli oggetti più lontani dal suolo ricevono ombre più diffuse rispetto a quelli più vicini. Questo effetto è particolarmente evidente nelle ombre dei rami degli alberi, che hanno un contorno netto e giocoso con l’RT disattivato; con l’RT, le ombre dei rami più alti producono risultati più morbidi e naturali.

Tuttavia, questo miglioramento della fedeltà influisce sulla velocità di animazione di alcune ombre dinamiche. Ad esempio, al cancello di Stormhill abbiamo notato che la frequenza di aggiornamento dell’animazione dell’ombra di un albero distante è più bassa con la RT attivata. In precedenza, queste ombre si animavano alla frequenza dei fotogrammi del gioco, ma con l’RT abilitato la frequenza scende a metà o a un terzo di quella dell’animazione. Questo crea un leggero scollamento, ma fortunatamente non si applica alla maggior parte degli oggetti o dei personaggi che vedrete, che sono più vicini alla loro ombra e quindi le loro ombre si aggiornano alla solita velocità. A parte questo, è un peccato che anche con l’RT abilitato non ci siano ombre proiettate da torce o falò; si tratta di una vera e propria occasione mancata, vista l’importanza narrativa del fuoco nella serie di Dark Souls.

La modalità RT di Elden Ring arriva su PS5 e Serie X senza alcuna differenza di qualità, ma non sulla Serie S.

La seconda parte dell’aggiornamento della modalità RT è l’aggiunta dell’occlusione ambientale in ray-tracing (RTAO). In effetti, le ombre degli spazi ristretti, come gli angoli dei dungeon, le radici dei ciuffi d’erba e i cespugli, sono ora simulate in modo più accurato con l’ombra ambientale. Questo sostituisce l’occlusione ambientale dello spazio dello schermo (SSAO) di bassa qualità utilizzata di serie su console e PC, che crea strani artefatti di silhouette. La modalità RT risolve questo problema e crea un’ombreggiatura più spessa e coerente, indipendentemente dal fatto che appaia nello spazio dello schermo.

Anche in questo caso ci sono alcune limitazioni. Ad esempio, le ombre RTAO e RT sono assenti nelle cutscene su console, come l’introduzione al boss Margit, ma ritornano in seguito nel gioco. Anche il pop-in delle ombre è più evidente con l’RT attivato. I limiti di RTAO sono diversi da quelli di SSAO e Elden Ring sembra utilizzare una struttura BVH che calcola le ombre RT in diversi punti della mappa. Abbiamo notato che le ombre sotto i barili si accendono bruscamente a una certa distanza dal giocatore, mentre vengono inserite prima nella scena usando il normale SSAO in modalità qualità. Si tratta quindi di un aspetto da tenere presente, ma Elden Ring ha un aspetto complessivamente migliore grazie all’abilitazione dell’RT.

Vale la pena notare che questi risultati si applicano anche alla PS5 e alla Series X, con ombre RT e RTAO di pari qualità e con obiettivi di risoluzione pari a 2880×1620 (75% del 4K). I conteggi dei pixel mostrano alcune variazioni indicative del ridimensionamento dinamico della risoluzione, con 1560p in alcuni punti, ma 1620p è il valore abituale. Per contro, le modalità di qualità senza RT abilitato funzionano a 4K, quindi si sacrificano alcuni dettagli per ottenere RT.

Su PC, le ombre RTAO e RT possono essere impostate congiuntamente su off, basso, medio, alto o massimo.

Su PC, invece di un’impostazione binaria RT on/off, abbiamo quattro livelli di qualità RT, come abbiamo detto in precedenza. Anche a livello basso, le ombre RT sono migliori di quelle non RT, mentre a livello medio la qualità aumenta sensibilmente. Al di là di questo, le differenze sono molto meno pronunciate, con l’impostazione massima che appare molto simile a media e alta per i soggetti vicini, mentre solo le ombre lontane e l’AO beneficiano realmente di impostazioni RT più elevate. L’impostazione alta sembra l’opzione più bilanciata, in quanto consente sia una maggiore precisione dell’RT per le ombre del sole che una migliore distanza di estrazione senza una forte penalizzazione delle prestazioni. Le console sembrano usare l’impostazione alta o massima, in base ai confronti affiancati, e anche l’impostazione massima per PC mostra le stesse animazioni a metà o terza classe che abbiamo visto prima al cancello di Stormhill.

Quindi l’aggiornamento RT è significativo dal punto di vista visivo, ma vale la pena di penalizzare le prestazioni? Guardando prima alla PS5, la questione è discutibile. In un test, abbiamo visto la modalità frame-rate funzionare a 60fps, la modalità qualità a circa 40-45fps e la modalità qualità + RT a soli 30fps. Una penalizzazione di 15-20fps per l’abilitazione dell’RT non vale la pena, soprattutto perché comporta anche una riduzione della risoluzione.

Il fatto che la maggior parte del gioco in modalità RT si svolga a 30fps o poco più è tutt’altro che ideale, poiché è al di sotto della finestra VRR della PS5 e non è affatto fluido. In effetti, il gioco a volte scende sotto la linea dei 30fps in modalità RT, il che significa che nemmeno un limite di 30fps potrebbe garantire un’esperienza coerente.

La modalità RT accentua la penalizzazione delle prestazioni della modalità di qualità, riducendo al contempo la risoluzione.

Il risultato è che la modalità RT non è certo l’ideale, anche se onestamente è il prezzo che ci si aspetta di pagare per avere caratteristiche visive extra da aggiungere a un’esperienza che era già sotto i 60 fps. Il problema più grande è l’esistenza di questi cali a meno di 30 fps, che compromettono realmente la giocabilità del gioco.

Passando alla Serie X, la situazione è più o meno la stessa, solo leggermente peggiore rispetto alla PS5. Il frame-rate medio della modalità ray-tracing è inferiore di 5 fps in media, il che significa che la Serie X è anche più incline a cali sotto i 30 fps. Ho notato che i cali maggiori su Series X sono legati alle impostazioni dinamiche e alla risoluzione, oltre che a un leggero ritardo del renderer nel seguire l’azione. Ad esempio, se guardiamo il cielo, otteniamo 45 fps a 1620p, ma se guardiamo verso il basso, la risoluzione non scende abbastanza velocemente da evitare di scendere sotto la soglia dei 30 fps. Tuttavia, il risultato della Serie X non è radicalmente diverso da quello della PS5 e, con una quantità di gioco che si aggira intorno ai 30fps, è difficile da consigliare.

Le prestazioni del PC dipendono ovviamente dall’hardware, e i nostri test sono stati eseguiti utilizzando specifiche di fascia medio-alta: una CPU AMD Ryzen 5 3600, abbinata a 16 GB di RAM DDR4-3600 e a una GPU Nvidia RTX 2070. Stiamo utilizzando impostazioni equivalenti alla modalità di qualità di PS5 e Serie X, optando per il massimo laddove le console utilizzano un’impostazione ibrida, e con una risoluzione fissa di 1800p, dato che su PC non c’è il DRS.

Senza RT, questa configurazione gira comodamente a 60fps per la maggior parte del tempo, ma l’area aperta di Limgrave è più impegnativa, il che la rende un buon banco di prova. Abbiamo riscontrato una media di 33 fps con l’RT impostato su alto rispetto ai 51 fps con l’RT disattivato. O, per dirla in altro modo, si tratta di un calo delle prestazioni del 35% con l’RT alto. La modalità RT introduce anche ulteriori problemi, con un aumento del frame-time fino a 180ms nel peggiore dei casi – non proprio l’ideale.

È interessante notare che la modalità RT su console sembra più vicina a quella alta o massima su PC, con altre differenze visibili in questo caso attribuibili alla risoluzione più elevata del PC e alle maggiori distanze di disegno per il fogliame.

In conclusione, la versione PC di Elden Ring ha priorità più importanti rispetto al ray tracing: le prestazioni sono ancora limitate a 60 fps, gli schermi ultrawide non sono supportati e non c’è la ricostruzione dell’immagine DLSS, FSR 2 o XeSS per aumentare le prestazioni e compensare il costo del RT.

In conclusione, l’aggiunta dell’RT è una sorpresa gradita, una funzione aggiuntiva che dà i suoi frutti in termini di presentazione delle ombre e dell’occlusione ambientale su PS5, Series X e PC. Tuttavia, è difficile pensare che questa sia la caratteristica che la maggior parte dei fan di Elden Ring desiderava, nel contesto delle prestazioni che continuano a essere inferiori ai 60 fps su console e nel contesto degli intoppi e delle funzionalità mancanti su PC. Data la penalizzazione delle prestazioni, non possiamo consigliare di attivare l’RT durante una partita, anche se potrebbe essere utile per scattare foto.

Più in generale, la decisione di dare apparentemente priorità all’aggiunta dell’RT invece di risolvere le carenze tecniche del gioco è sconcertante. Considerando la qualità del gioco e il suo successo commerciale, possiamo solo sperare che sia un segno di uno sviluppo più pratico.

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