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The Last of Us Part 1 su PC: cosa ne pensiamo finora

I problemi di prestazioni su tutta la linea ne fanno un prodotto da non prendere in considerazione per il momento.

The Last of Us Part 1 per PC ci mette in una situazione un po’ difficile per Digital Foundry. Come si può produrre una recensione tecnica per un gioco che è essenzialmente incompiuto e che, al momento in cui scriviamo, ha già ricevuto due hotfix? Ci è stato detto che la prossima settimana è in arrivo un’ulteriore patch che dovrebbe apportare miglioramenti più significativi, quindi il meglio che possiamo fornire è un’istantanea di come appare il gioco al momento, basata sui test condotti venerdì scorso. Torneremo sul gioco se ci saranno miglioramenti evidenti, ma a breve termine dobbiamo dedicarci ad altri progetti.

La nostra istantanea – scattata venerdì 31 marzo – è incorporata nella pagina sottostante, sotto forma di un playthrough limitato del gioco effettuato su tre sistemi. In primo piano c’è il gioco su quello che è quasi il miglior hardware per PC. Si tratta del mio kit di prova, con un Core i9 12900K, 6000MT/s DDR5 e Nvidia RTX 4090. Alex Battaglia gioca in contemporanea utilizzando un sistema PC di livello più mainstream basato su un Ryzen 5 3600, con 3200MT/s DDR4 e una Nvidia RTX 2070 Super. Nel frattempo, il nostro #FriendAndColleague, John Linneman, è seduto su PlayStation 5 in modalità performance.

Abbiamo un’ora di confronti in tempo reale, test della CPU, analisi della GPU e molto altro ancora, nel video incorporato qui sotto, ma quello che farò in questo pezzo è cercare di riassumere lo stato attuale del port e quello che deve accadere per mettere in forma il codice, paragonandolo ad alcuni dei port più impressionanti di Sony, tra cui Marvel’s Spider-Man e Days Gone.

È impossibile recensire The Last of Us Part 1 nel suo stato attuale, ma ecco come si comporta il gioco su un impianto mainstream ampiamente paragonabile alla PS5, oltre che su un impianto di fascia alta. Per contestualizzare, è inclusa anche la versione PS5 in modalità performance.

È chiaro che la strada da percorrere è lunga, perché al momento si ha la sensazione che la versione per PC sia effettivamente una beta, cioè completa di tutte le funzionalità ma bisognosa di un profondo livello di ottimizzazione e di correzione dei bug. Il problema principale è che, sebbene il gioco funzioni, i requisiti hardware sono inaspettatamente elevati, il che è spiegabile (anche se forse non giustificato) in alcune aree, mentre è un vero mistero in altre.

Cominciamo con la gestione della memoria, dove The Last of Us Part 1 pecca drasticamente. Si tratta di un gioco ricco di opere d’arte di alta qualità, ma il modo in cui queste risorse vengono trasferite dalla memoria di sistema a quella video è chiaramente non ottimale. L’aspetto più importante della nostra prova simultanea è la misura in cui i possessori di schede grafiche da 8 GB sono svantaggiati da questa conversione. L’opzione texture di alta qualità è sostanzialmente equivalente alla versione PS5 e richiede circa 10-11 GB di VRAM a seconda delle impostazioni circostanti. Tuttavia, l’impostazione media riduce drasticamente la qualità delle immagini dell’ambiente, al punto che il gioco sembra quasi essere stato vandalizzato, mentre l’impostazione bassa offre solo un’ampia approssimazione delle immagini.

Un paio di esempi di come il dettaglio delle texture sia comparabile tra medio, PS5 (effettivamente alto) e ultra. Fare clic sulle immagini per ottenere la risoluzione completa.

Certo, ci aspettiamo che i requisiti di VRAM aumentino man mano che ci allontaniamo dallo sviluppo cross-gen (TLOU Part 1 è un’esclusiva PS5, costruita su una console con circa 12,5 GB di memoria a disposizione degli sviluppatori), ma il punto cruciale è che 8GB è il punto di forza del mercato delle GPU in questo momento e i risultati per molti utenti saranno deludenti. Le texture ultra richiedono una quantità ancora maggiore di VRAM, ma il risultato finale è appena diverso dall’impostazione alta, che a sua volta è molto simile all’esperienza di PS5. Volete utilizzare texture elevate su una scheda da 8 GB? Potete farlo, ma aspettatevi un’esperienza altamente compromessa e afflitta da stuttering a causa dello streaming delle risorse dalla VRAM alla memoria di sistema.

Il problema più evidente della porta può essere superato semplicemente possedendo una GPU con 10-11 GB di memoria. La RTX 3070 da 8 GB e la RTX 2080 Ti da 11 GB sono ampiamente paragonabili in termini di prestazioni, ma la 2080 Ti produce un’esperienza di gran lunga superiore semplicemente perché l’arte del gioco viene visualizzata nel modo in cui è stata concepita: l’impostazione alta funziona senza problemi. Tuttavia, è possibile che i risultati siano ancora scarsi, perché le richieste della porta alla CPU sono francamente sorprendenti.

Dopo aver testato numerose porte, siamo abbastanza sicuri che il Ryzen 5 3600 mainstream abbia prestazioni simili a quelle della CPU di PS5. Tuttavia, la versione PC di The Last of Us è particolarmente onerosa per il processore, saturando tutti i core nel gioco generale. Da un lato, sfruttare al massimo la CPU è una buona cosa rispetto a titoli come Il protocollo Callisto e Gotham Knights, che lasciano molte risorse inutilizzate. Tuttavia, anche con un utilizzo massiccio delle risorse, TLOU presenta ancora profonde limitazioni della CPU, il che significa che anche con un sistema ragionevolmente bilanciato si possono facilmente raggiungere i limiti della CPU, e questo prima che si aggiunga il carico dello streaming in background (caricamento degli asset).

La stessa scena, profilata a 50 secondi di distanza. A sinistra, il gioco sta ancora caricando e decomprimendo le risorse in background. A destra, entrambe le CPU hanno completato il caricamento e le prestazioni sono molto più elevate. Qui abbiamo Ryzen 5 3600 contro Ryzen 7 5800X3D – e sì, se avete una piattaforma AM4 con una CPU più vecchia, il 5800X3D è un aggiornamento semplicemente brillante.

The Last of Us Part 1 aggira le schermate di caricamento grazie allo streaming di dati in background durante il gioco, ma nella versione per PC questo aggiunge ulteriore stress a un processore già sovraccarico. Nel caso del Ryzen 5 3600, questo può comportare un calo del frame-rate che può variare da 10 a 20 fps. Anche i requisiti della GPU sono onerosi. La PlayStation 5 sembra essere sostanzialmente equivalente in termini di prestazioni di rasterizzazione a qualcosa come una RTX 2070 Super – la GPU utilizzata da Alex nei nostri test – ma tentare di ottenere prestazioni simili alla PS5 alla stessa risoluzione di 1440p non è possibile. Per fortuna i possessori di PC possono sfruttare l’upscaling DLSS o FSR2, ma il risultato è che è necessaria una scheda grafica molto più potente anche per eguagliare la resa delle console.

Quindi, ricapitolando, avrete bisogno di una GPU con molta VRAM per eguagliare visivamente l’esperienza della console, mentre una CPU molto più potente è necessaria per eguagliare PS5 e garantire costantemente i 60fps (abbiamo scoperto che il Core i9 12900K e il Ryzen 7 5800X3D sono riusciti a fare il lavoro con spazio a disposizione). Dal punto di vista grafico, DLSS e FSR2 possono aiutare con il lavoro pesante, ma per offrire l’esperienza della console è necessario un livello di prestazioni grafiche proporzionalmente più alto del previsto.

Per questo motivo, nel video qui sopra, scoprirete che è solo l’impianto ad alte prestazioni, dal costo di migliaia di euro, che riesce a superare l’esperienza della console, e anche in questo caso i guadagni non sono esattamente drammatici. Non c’è un’enorme differenza tra l’esperienza ad alto e ad ultra, mentre gli enormi requisiti della CPU significano che, nel peggiore dei casi, si è ancora ben lontani dai 100-120 fps richiesti per una buona esperienza ad alto frame-rate su schermi a 120Hz+. Durante il nostro playthrough, noterete anche che a un certo punto il mio sistema di fascia alta sembrava mancare di funzioni godibili sugli altri due stream. E questa è la prossima sfida che questo porting deve affrontare: i bug. I social media stanno evidenziando molti problemi, anche se i nostri test hanno evidenziato solo un crash e la mancanza di illuminazione a ultra.

È probabile che abbiate visto alcuni bug assurdi sui social media, ma nei nostri test ci siamo limitati alla mancanza di luci a impostazioni ultra e a un crash.

In definitiva, questo porting per PC è una profonda delusione ed è difficile credere che gli sviluppatori e gli editori non fossero consapevoli della presenza di grossi problemi prima di metterlo in vendita. Sono già usciti degli hotfix che risolvono alcuni problemi (anche se non abbiamo ancora visto cambiamenti radicali, se non una modesta riduzione dei tempi di compilazione degli shader e dei tempi di caricamento), ma ci azzardiamo a suggerire che ci sono problemi fondamentali e sistemici che devono essere esaminati – e questo richiederà molto tempo. In primo luogo, il problema della gestione delle texture è urgente, perché al momento solo una minoranza di utenti PC potrà vedere questo splendido gioco nel modo in cui è stato concepito. Si può fare: i port di Marvel’s Spider-Man lo dimostrano.

In secondo luogo, anche la risoluzione del requisito eccezionalmente elevato della CPU è una priorità. Sembra probabile che la decompressione hardware degli asset utilizzata su PS5 venga sostituita da un sistema interamente basato sulla CPU nella versione PC. Questo spiegherebbe i tempi di caricamento notevolmente lunghi e la fase di compilazione degli shader molto prolungata al primo avvio, per non parlare delle prestazioni ridotte durante il gioco, quando le nuove aree si aggiungono mentre si gioca. È possibile ottenere un caricamento simile a quello di PS5 su PC senza distruggere le prestazioni della CPU? Anche in questo caso, Marvel’s Spider-Man suggerisce che si può fare.

La conclusione è che il requisito di una CPU di alto livello semplicemente per ottenere 60 fotogrammi al secondo costanti mette fuori portata per la maggior parte degli utenti PC anche un’esperienza simile a quella delle console. Infine, anche l’utilizzo della GPU è molto, molto elevato, in una misura che ci risulta difficile da spiegare e non dovremmo avere bisogno di affidarci all’upscaling per raggiungere i 60 fps su hardware grafico come una RTX 2070 Super.

C’è molto lavoro da fare, quindi, ed è difficile immaginare che ci siano correzioni facili da realizzare in breve tempo, ma vediamo come si presenta la prima grande patch. Al momento, almeno, è difficile raccomandare questo port. Difficile, ma non impossibile, perché è possibile ottenere un’esperienza perfettamente buona – è solo che i molteplici requisiti per farlo limitano il gameplay fluido e attraente agli utenti con una CPU di fascia alta e una GPU performante con molta VRAM. Se il vostro kit rientra in questa categoria, siete a posto, a meno che non riscontriate bug problematici. Per tutti gli altri, tuttavia, sarebbe saggio rinunciare a questa versione per il momento.

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