Come fa un paese a creare una propria identità nel mondo dei videogiochi? È una domanda che mi pongo da molto tempo, perché credo che i giapponesi ci siano riusciti già da parecchi anni. Il loro stile artistico è quello dei manga e degli anime, che non implica solo un modo di disegnare, ma anche un modo di narrare, ritmi specifici e personaggi propri. Hanno il loro passato samurai, la tragedia delle bombe atomiche e molti autori desiderosi di portare questi eventi e le loro riflessioni su di essi nei loro videogiochi. Si capisce subito quando un videogioco è giapponese, anche se è vero che, vista la forte diffusione dei manga nel resto del mondo, specialmente in Giappone e in Canada, i loro tratti distintivi si possono trovare anche nelle produzioni di quei paesi. Ma, e la Spagna?
Che ne è di noi? Sedotti dai videogiochi giapponesi arrivati sulle console, o dalle produzioni europee e americane arrivate su PC, a mio parere credo che ci siamo limitati a fare nostre tutte quelle influenze senza chiederci troppo cosa significasse realizzare un videogioco che sapesse di Spagna, della nostra cultura, della nostra terra, delle nostre radici e del nostro modo di essere.
Naturalmente, ci sono sempre delle eccezioni, ma mi capite. Ricordo con grande affetto come artisti come Carlos Coronado abbiano iniziato a inserire riferimenti alla nostra terra nei loro Infernum. Mind: Path to Thalamus o Horror Tales: The Wine, con una frase mitica di Rajoy nascosta nelle loro viscere. Ma il videogioco che mi ha fatto capire chi siamo è stato RiME, titolo della tristemente chiusa Tequila Works. Come si crea esattamente una cultura di cui abbiamo voglia di parlare?Mi è piaciuta moltissimo la luce di quel gioco, perché era la luce del Mediterraneo.
Da galiziano quale sono, scoprire quella luce nella vita reale mi ha affascinato. La luce magica e tremolante, come quella che crea miraggi, che Sorolla ha catturato nei suoi quadri e che era presente anche in RiME, è riuscita a farmi appassionare a quel gioco e a farmi capire che abbiamo molto da raccontare.
E poi è arrivato Blasphemous e ha stravolto tutto, tanto che quando ho intervistato i creatori messicani del geniale metroidvania 9 Years of Shadows, mi hanno confessato che è stato la loro ispirazione per parlare delle proprie radici. Nel fantastico libro intitolato Cómo construir un buen guión audiovisual, di Daniel Aranda, Fernando de Felipe, Pau Icart e Cristina Pujol, si racconta che una buona sceneggiatura non lavora con le parole, ma con le immagini, e che la cosa più importante è ordinare la storia per condurre lo spettatore verso immagini potenti che evocano idee, concetti o messaggi profondi. È proprio questo che ha reso Blasphemous un videogioco così amato. Con un modo di raccontare la sua storia estremamente frammentato, in cui il giocatore vedeva molto ma sapeva poco per poter credere a ciò che voleva; quelle immagini tratte dalla Settimana Santa ci hanno affascinato tutti, perché parlavano di noi, del nostro passato e della nostra cultura.La domanda è: come si crea esattamente una cultura di cui abbiamo voglia di parlare? Come arriva una cultura a uno stato ideale per poterla usare come base per formare le immagini di un videogioco? Per capirlo, ho sempre voluto vedere le somiglianze tra Giappone e Spagna.
Blasphemus Verso un videogioco culturalmente spagnolo I manga e gli anime ci sembrano opere allegre. Mentre scrivo questo articolo ho accanto a me la copertina del volume 112 di One Piece appena pubblicato, e su di essa Rufy sorride accanto ai giganti. Ma il manga è qualcosa nato dal dolore e dalla povertà dopo la Seconda Guerra Mondiale. Nelle sue storie c’è molto della ferita delle bombe atomiche. Yoko Taro sta per iniziare una nuova serie di Evangelion, ed Evangelion è una delle opere che meglio esprimono il dolore causato dalle bombe atomiche. Quelle esplosioni furono opera di Dio?
O forse fu colpa degli uomini che osarono sfidare Dio? C’è una ferita in Giappone che rende il manga prezioso e interessante, e lo stesso vale per Blasphemous e la Settimana Santa. Molte persone hanno sofferto a causa della Chiesa. C’è dolore, ma anche gioia e rifugio nella fede. Cioè, come nel manga, dolore e gioia si danno la mano, ed è proprio quella strana, e persino tossica, miscela di dolore e gioia che rende una cultura qualcosa di favoloso per creare immagini stupende da portare nel videogioco. Il percorso di Blasphemous, e l’uso delle immagini della cultura spagnola in questo contesto, è stato seguito dal fantastico Crisol: Theater of Idols. Arriviamo in una terra nuova come Mosè trasportato dalle acque del fiume per rappresentare che siamo un salvatore di un mondo distrutto, come accade in Bioshock. E le immagini religiose che vi incontriamo servono a esprimere il dolore di un popolo, ma anche come quel dolore di alcuni sia rifugio per altri.
Manairons Recentemente è stato pubblicato il nuovo videogioco di Jandusoft: Manairons. Ho potuto parlare di questo argomento con Víctor Amoros, il suo game designer. Víctor mi ha spiegato che i Manairons fanno parte di una favola catalana. Sono dei folletti a cui bisogna dare da fare non appena li si vede. Se non lo fai, iniziano a combinare guai che possono diventare molto violenti.
Víctor ha preso questo riferimento culturale e popolare per parlarci della ferita che stiamo subendo ora nell’industria creativa: l’arrivo dell’IA. Quando Jandusoft ha presentato il progetto di Manairons, nel pitch si specificava che i Manairons si sarebbero comportati come l’IA, poiché a loro importava solo lavorare per il gusto di farlo, senza curarsi che i risultati fossero buoni. Il risultato è che il mondo del gioco passa dall’essere bello a una sorta di luogo raccapricciante disegnato da Tim Burton e molto in stile Nightmare Before Christmas.
In altre parole, si ricorre a qualcosa di molto nostro per parlare di una possibile ferita che subiremo in futuro. Il videogioco è arte, e l’arte è il miglior cerotto per il doloreBlasphemous e Crisol attingono a una cultura che possiamo identificare con il sud del nostro paese.
Manairons e RiME con l’est, ma che ne è dell’ovest? Dalla Galizia voglio raccomandarvi un videogioco molto interessante che, tra l’altro, si trova gratis su Steam.
Si tratta di Hellkind. Questo titolo horror si basa sul folklore galiziano e ha quel sapore così inquietante delle storie che ci raccontavano da bambini, nei campi estivi, in quelle notti senza luna in cui dormivamo nel bosco; su A Santa Compaña, sui riti pagani e sulla distorsione della fede. Hellkind è un ottimo punto di partenza per continuare poi a viaggiare con Manairons e gli altri attraverso la nostra cultura, il nostro passato e anche le nostre ferite con un controller in mano. Bel’s Fanfare Naturalmente, il nostro folklore non viene utilizzato solo per parlare di terrore o di cose tristi. Bel’s Fanfare, il nuovo gioco di Chibig, utilizza l’iconografia della Dama di Elche per creare una delle dee del suo mondo e mescola l’architettura giapponese ispirata a “La città incantata” con motivi andalusi. È piaciuto così tanto che ha superato il milione di euro raccolti su Kickstarter. Personalmente, credo che sia proprio attraverso l’uso del folklore in questi modi che otterremo quella personalità propria di cui il videogioco spagnolo ha bisogno e che, onestamente, credo abbia già acquisito.
Non è emozionante il futuro che ci aspetta? Una domanda che rimane in sospeso è: perché questo bisogno di parlare delle ferite della nostra cultura attraverso il videogioco? Beh, perché il videogioco è arte, e l’arte è il miglior cerotto per il dolore.I videogiochi spagnoli stanno tornando a trionfare in tutto il mondo, ritieni che si possa già parlare di un “marchio spagnolo”, alla stregua dei giochi giapponesi? Se hai voglia di parlare, ricorda che puoi passare dal server Discord di 3DJuegos.
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