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Questo videogioco è una terrificante testimonianza del coraggio, del talento e persino della follia di uno studio che non meritava di scomparire

La decisione di Warner Brothers di chiudere Monolith Productions è deplorevole, anche se la notizia non avrebbe potuto coglierci di sorpresa. Lo studio americano non pubblicava videogiochi da oltre sette anni e, al momento dell’annuncio, non avevamo visto alcun gameplay di Wonder Woman oltre a un breve filmato in CGI. Secondo Jason Schreier di Bloomberg, il gioco aveva già sostenuto costi superiori a 100 milioni di dollari ed era ancora lontano anni dal completamento. Di fronte a questa prospettiva, Warner Brothers ha deciso di cancellare il progetto e di sciogliere la società, ponendo fine a 30 anni di attività nell’industria dei videogiochi. Monolith Productions (da non confondere con la giapponese Monolith Soft, creatrice della saga di Xenoblade Chronicles), prima di essere ridotta a un altro ingranaggio della macchina WB, ha osato affrontare progetti molto personali, senza alcuna remora. È il caso di Condemned: Criminal Origins, titolo di lancio per Xbox 360, e anche del suo seguito. Incubo urbano Ethan Thomas è un agente dell’FBI specializzato nella ricerca di serial killer. Mentre indaga su una scena del crimine, cade in un’imboscata del colpevole che, dopo aver ucciso due suoi colleghi, lo getta dalla finestra. Thomas viene inseguito dall’agenzia federale per l’evento e, nel tentativo di scagionarsi, si addentra nelle viscere di Metro City alla ricerca del suo aggressore. La città è un pozzo di assoluto degrado dove una legione di tossicodipendenti e mendicanti estremamente violenti si annida dietro ogni angolo. Strade lugubri e piene di rifiuti, abbandonate dalle forze dell’ordine, dove l’assassino lascia i cadaveri esposti come grottesche composizioni artistiche. Armato di strumenti forensi e di un tubo di ferro, Thomas si prepara ad andare fino in fondo nella sua particolare discesa all’inferno. SEGA, con una mossa piuttosto sorprendente, accettò di pubblicare il gioco. Oggi sarebbe impossibileCondemned: Criminal Origins deve molto al cinema degli anni ’90, a film come Il silenzio degli innocenti e, in modo molto particolare, a Seven. Soprattutto, è una questione di atmosfera, una permanente bad vibe che inizia già ad alti livelli e non si placa mai, ma continua fino allo scorrere dei titoli di coda. Metro City è una città da incubo che raccoglie tutte le crescenti ansie di una classe media preoccupata per il degrado dell’ambiente urbano e per il crollo del valore delle proprie proprietà. È una città abbandonata a se stessa, dove i servizi pubblici funzionano a singhiozzo, dove l’illuminazione è discontinua e dove montagne di rifiuti si accumulano in ogni stretto vicolo che serpeggia tra edifici marci fino al midollo. Un luogo dove la vita viene comprata e venduta a buon mercato e dove i parassiti operano impunemente. Vent’anni fa SEGA, con una mossa piuttosto sorprendente, accettò di pubblicare il gioco. Oggi sarebbe impossibile. E non solo per Sega. Nessun editore, americano, europeo o giapponese, oserebbe avvicinarsi a meno di mille chilometri da un gioco del genere. Chiunque l’abbia giocato capirà l’apprensione che potrebbe suscitare in qualsiasi azienda, in un’epoca in cui il vocabolario usato per riferirsi ai senzatetto assomiglia a un campo minato.Ogni generazione ha i suoi standard. Ciò che una considera appropriato, la successiva, che affronta la questione da una prospettiva diversa, lo considera problematico. Cinquant’anni fa, termini come mendicante, barbone o vagabondo erano considerati accettabili e usati assiduamente. Poi si è passati a chiamarli senzatetto e ora molti lo declinano, invitando a usare il più neutro unhoused, che cerca di enfatizzare la natura temporanea della circostanza. Comunque sia, la questione è estremamente spinosa negli Stati Uniti, dove lo spazio pubblico di megalopoli come Los Angeles è stato conquistato da legioni di senzatetto. Violenza scatenata Condemned non usa mezzi termini. La sua rappresentazione delle persone che vivono per strada è terrificante, al di là delle giustificazioni di trama che utilizza per cercare di contestualizzare l’estrema violenza che esibiscono. Quelli che nei primi livelli appaiono come tossicodipendenti e mendicanti più o meno normali, degenerano rapidamente in bestie disumane, grotteschi esseri in carne e ossa che strisciano per terra o brutali rompiscatole dal volto scimmiesco e ottuso. Nonostante la presenza di armi da fuoco, il gioco è ben lontano dall’essere un FPS e privilegia il combattimento corpo a corpo, dove sentiamo il peso di ogni colpo inferto con la nostra arma improvvisata, sia essa un’asse di legno o un tubo di metallo. La violenza è viscerale, non tanto per la presenza di sangue, quanto per la forza di ogni colpo che colpisce il volto di un feroce aggressore in vena di uccidere. Gran parte della colpa è di un tema di cui vi abbiamo parlato qualche anno fa: l’importanza del sonoro, dove i soffi gutturali dei nemici si mescolano allo scricchiolio osseo degli impatti e alle urla di dolore che emettono. Sono passati quasi vent’anni da quando ci ho giocato e ho ancora un ricordo molto vivido di quell’esperienza inquietanteSono passati quasi vent’anni da quando l’ho giocato e ne ho ancora un ricordo molto vivido per quanto è stata inquietante l’esperienza. Giochi come Dead Space o Resident Evil possono essere inquietanti, ma le loro ambientazioni sono eminentemente fantastiche. Sono molto lontani dalla nostra realtà quotidiana. Condemned ci ha portato proprio in quei parchi con siringhe usate sparse per terra che evitiamo al calar della sera, in quei passaggi pieni di graffiti sotto le autostrade che emanano un insopportabile odore di urina, in quegli edifici abbandonati dove l’amianto entra nei polmoni e le macchie di umidità formano strane forme sui muri. Si collegava a paure ataviche che tutti noi abbiamo. La paura di essere aggrediti all’improvviso da qualcuno con cui non si può ragionare, lontano da qualsiasi tipo di aiuto da parte delle autorità, di essere coinvolti in uno scoppio di violenza improvviso e imprevedibile, con qualcuno a cui non importa nulla, che non ha nulla da perdere e non ha nemmeno la capacità di empatizzare con la nostra situazione, sia essa dovuta a una grave malattia mentale o a un’eccessiva intossicazione. La parte finale del gioco e, soprattutto, il sequel, si sono spinti su strade più bizzarre e soprannaturali, ma non hanno mai abbandonato quel principio fondamentale: il terrore di situazioni in qualche misura quotidiane, in qualche misura plausibili. Oggi, con il fentanyl che devasta intere città statunitensi, dove eserciti di tossicodipendenti si contorcono in forme tanto grottesche quanto innaturali, questa premessa avrebbe un impatto ancora maggiore, ed è forse la garanzia definitiva che nessuno oserebbe immaginare una cosa del genere.Se Condemned uscisse oggi, non ho dubbi sul fatto che susciterebbe remore morali in molti che ne troverebbero sgradevoli le premesse, e che non mancherebbero voci allarmistiche che definiscono il gioco una fantasia di potere con riverberi fascisti, in cui un ufficiale delle forze dell’ordine completamente fuori controllo polverizza centinaia di pazienti psichiatrici con sinistra soddisfazione e intento genocida. sono due opere che meritano un posto di rilievo in ogni selezione horror che si rispetti per il loro carattere irripetibileI Condemned sono giochi difficili da provare al giorno d’oggi. Probabilmente il modo migliore è attraverso la retrocompatibilità con Xbox, dato che il primo non è mai stato rilasciato su PlayStation 3 e il secondo non è mai stato rilasciato su PC. Inoltre, il secondo si concludeva con un tremendo cliffhanger che anticipava una folle terza parte che non si è mai realizzata, con tutta la frustrazione che ciò comporta. Tuttavia, si tratta di due opere che meritano un posto di rilievo in ogni selezione horror che si rispetti per il loro carattere irripetibile. Alcuni livelli, come il grande magazzino con i manichini o la cabina verso la fine, sono in grado di generare una tensione così insostenibile da diventare iconici.Nel complesso, un viaggio negli inferi del tardo capitalismo, dove tutto è ricoperto da uno spesso strato di sporcizia e dove la popolazione notturna ha subito un’evidente regressione evolutiva e tutto si decide in un vortice di violenza. Una testimonianza del coraggio, del talento e persino della follia di uno studio che meritava di più. In un universo parallelo in cui avrebbero potuto evitare il loro destino di generatori di contenuti per le IP della Warner, quali altre meraviglie sarebbero state in serbo?In 3DGames | Cosa significa davvero per tutti noi il successo di Black Myth Wukong In 3DGames | I giochi senza tempo stanno uccidendo l’innovazione nel settore In 3DJuegos | Il futuro dei videogiochi è solo quello di sistemare il loro costo

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