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La filosofia della clessidra alla base del level design leader del genere di Dishonored e Deathloop

Arkane Lyon, il creatore della serie Dishonored e di Deathloop, è uno studio noto per il level design. I simulatori immersivi si basano sulla qualità dei loro livelli, che sono parchi giochi che offrono molteplici percorsi e quindi scelte di gioco su come affrontarli. Devono reggere alla vostra curiosità e alla vostra sperimentazione, e allo stesso tempo raccontarvi una storia senza che sembri che vi stiano raccontando una storia. Francamente, si tratta di un’arte, e non ce ne sono molte migliori di Arkane.

Come ci riesce? Lasciate che vi presenti il principio della clessidra. È un principio che mi è stato spiegato da Dana Nightingale, il maestro della creazione di livelli di Arkane, che ora è direttore della campagna dello studio e sta lavorando a, beh, qualsiasi cosa su cui lo studio stia lavorando ora – ha mantenuto un riserbo al riguardo. Redfall, ricordiamo, viene realizzato nell’altro studio di Arkane, Arkane Austin.

Dana Nightingale è nota per essere la mente dietro la Clockwork Mansion di Dishonored 2, anche se ovviamente ha avuto molto aiuto; ed è la persona che ha stabilito il percorso critico in Deathloop – cioè chi si deve uccidere e quando – e ha aiutato a capire come tracciare il tutto e presentarlo all’utente. Considerata la natura a tempo del gioco, non è un’impresa da poco. In altre parole, Dana Nightingale sa il fatto suo.

Ed è proprio lei a parlarmi, in un’intervista in podcast disponibile ovunque (e che copre molto altro ancora), di questa idea della clessidra. E inizia, dice, con qualcosa che lo studio ha soprannominato “il coniglio bianco”.

Incontro Dana Nightingale. Alle sue spalle ha una bella serie di ricordi e memorabilia sulla libreria.

“Questo è l’elemento che attira l’attenzione dei giocatori”, spiega. “Qualunque cosa ci sia nell’ambiente – sia un nemico specifico, sia qualcosa che vogliono andare a prendere, sia una porta, sia un indizio nella storia – è ciò che li porta sulla strada giusta”

Segue la fase di infiltrazione. “Abbiamo sempre questa fase di infiltrazione”, dice, ed è qui che di solito si trova una barriera di qualche tipo – fisica o di altro tipo – che sbarra la strada. Bisogna capire come superarla. un esempio classico è “Voglio entrare in quell’edificio” C’è un modo per entrare e più modi per farlo: quale scegliete?

“Poi, naturalmente, c’è la mappa interna, che è il nostro grande spazio di gioco con la sabbia. È lì che le cose possono diventare molto libere”, dice. E mi vengono in mente diversi spazi come questo sia in Dishonored che in Deathloop: grandi edifici o spazi aperti da sgomberare o da attraversare, tutti a modo proprio.

“Ma poi si deve restringere – noi lo chiamiamo ‘gli ultimi metri'” Ed è qui che il progetto diventa più personalizzato, a seconda di ciò che si sta cercando di ottenere in quel momento. Nightingale elenca alcune domande come esempio: “Qual è l’obiettivo principale del giocatore per questo spazio? A cosa ha portato tutto questo? Qual è la sfida specifica da superare? Cosa ottiene il giocatore dopo aver sconfitto la sfida?”

Potrebbe trattarsi di affrontare uno dei visionari in Deathloop, per esempio, il confronto finale con loro. Oppure potrebbe essere l’obiettivo di un assassinio in Dishonored. È il culmine del livello. Ma non dovrebbe mai finire lì.

“Dopo di che vogliamo sempre un’esfiltrazione”, dice. “Non vogliamo che finisca subito dopo il completamento dell’obiettivo. C’è sempre un momento in cui si ripercorre lo spazio che si è attraversato, o si va in una direzione nuova, ma si sta ancora fuggendo dallo scenario”

E poi, infine, “un momento di partenza molto segnalato dal giocatore che sceglie di dire: ‘Sì, ho finito. Sì, me ne vado” Pensate alle porte di uscita in Deathloop e in Dishonored, se ci pensate. Sono lì per verificare se avete finito e siete pronti ad andarvene.

Questo è “lo scheletro secco” di come Arkane Lyon progetta una mappa, quindi, ma non è la filosofia della clessidra completa. “Questa è solo la metà superiore della clessidra”, dice Nightingale. “Ho ancora due pezzi da spiegare.

Immaginate di poter calciare solo nel gioco. Oh Ian.

“Il pizzico della clessidra riguarda in realtà il ciclo di gioco”, prosegue. E il ciclo riguarda ciò che i giocatori provano in ogni momento mentre giocano. La sensazione di comprensione è fondamentale.

“Vogliamo che il giocatore sia in grado di osservare lo scenario e capire l’obiettivo, l’ostacolo e ciò che otterrà in seguito. E poi che sia in grado di elaborare un piano, portarlo a termine e, se non ha successo, riprovare”

In altre parole, non vi fate trascinare da qualcosa che non capite. State dirigendo l’azione in modo consapevole e mirato.

“E poi, nella metà inferiore della clessidra – e ora stiamo diventando molto teorici – c’è l’idea di affordance e intenzionalità”, aggiunge. “L’affordance può significare mille cose diverse. Ma ciò di cui ho bisogno, come designer, è di poter progettare l’intero gioco in modo che il giocatore capisca che questo è un mondo che opera secondo delle regole, e che queste regole saranno coerenti. E se capisce un quarto o un terzo delle regole, il resto sarà comprensibile”

L’accessibilità consiste nell’assicurarsi che i giocatori comprendano abbastanza del funzionamento del gioco da poterli trasportare in una situazione completamente nuova senza che si sentano confusi su come giocare o su cosa fare. Sanno abbastanza da potersi impegnare.

“E poi l’intenzionalità: il giocatore fa sempre le cose di proposito e le fa con un obiettivo in mente”, dice Nightingale. Quello che Arkane non vuole, forse sorprendentemente, è che i giocatori si dicano: “Ok, sono in uno spazio, queste cose sono interattive, queste cose sono distruttibili; farò cose a caso e vedrò cosa fa il gioco”

Come dice lei stessa: “Questo è giocare senza intenzionalità. C’è molto divertimento e valore in questo tipo di gioco, ma non è quello che cerchiamo di fare nelle nostre mappe. Vogliamo che il giocatore tenga sempre a mente: “Sto cercando di raggiungere un obiettivo” questo.’

Arkane vuole che tu segua sempre un piano, il piano che hai elaborato in base alla tua comprensione del modo coerente in cui funziona il gioco. In altre parole: “Il gioco si è comportato nel modo che avevo previsto e ho raggiunto l’obiettivo”

Ecco un bel video di Johnny, di qualche anno fa, sul perché hanno amato Dishonored 2.

E questa è la clessidra di Arkane, insegnata a Nightingale da Christophe Carrier, che era il direttore della campagna prima di lei, e con alcuni abbellimenti di Joachim Daviaud, che era un lead level designer. Sia Carrier che Daviaud, comunque, non lavorano più presso Arkane Lyon, bensì presso WolfEye Studios, sviluppatore di Weird West con l’ex fondatore di Arkane Raphael Colantonio.

Data l’esperienza di Nightingale nella progettazione di livelli, è facile immaginare che sia molto critica quando gioca con il lavoro di altri. E, beh, dipende.

“Sono molto soddisfatta del level design quando, prima di tutto, non sto pensando al level design, ma mi sto semplicemente godendo il gioco”, dice. “Ma sono sempre alla ricerca di quella combinazione di affordance e intenzionalità. Capisco gli strumenti che il gioco mi mette a disposizione? Ho fiducia che il gioco sia onesto con me? Passerò da uno scenario all’altro e gli strumenti che il gioco mi sta dando si comporteranno in modo diverso? Questo è un segnale di allarme molto forte. Capisco sempre qual è il mio obiettivo? Capisco sempre i miei ostacoli? Sono queste le cose che cerco.

“E se tutto questo funziona a un livello, chiamiamolo da buono a ottimo, tutto si scioglie e smetto di esserne consapevole”, dice. “Quando arriva al sublime e al fenomenale, allora penso di nuovo al level design”, ride. “A quel punto mi dico: “Insegnami, insegnami!””

E lì è un esempio recente di un gioco che è a quel livello sublime o fenomenale. Quando le chiedo di cosa si tratta, non ha nemmeno bisogno di pensarci. “Outer Wilds”, dice. uno dei migliori level design che abbia mai…”. Possiamo imparare molto da come è stato organizzato e dall’uso della curiosità come motivazione principale del giocatore. Il modo in cui si interagisce con l’intero mondo è davvero ottimo”

Come ho detto, l’intervista completa con Dana Nightingale è ora disponibile ovunque, in cui parliamo della realizzazione di Deathloop e della Clockwork Mansion, e del manico di scopa che ha salvato l’espansione Morte dell’Esterno di Dishonored 2 dalla rottura e dall’impossibilità di essere spedita. Parliamo anche del suo percorso di avvicinamento ai videogiochi e del motivo per cui ama così tanto il level design. A proposito, mi piace la sua risposta a questa domanda. Dice che le mappe, o livelli, sono i veicoli o le navi che contengono tutto ciò che si fa in un gioco. Forte, eh?

Spero che il podcast vi piaccia se lo ascoltate. C’è un archivio completo di podcast simili se volete saperne di più.

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