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Cosa ne pensa dei graffiti come narrazione nei videogiochi?

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Un’altra settimana significa un’altra discussione che fa il giro di Internet. No, non quella, anche se ho fatto la mia posizione sulla questione è piuttosto chiara.

Questa volta parliamo dei graffiti nei videogiochi, soprattutto se usati come narrazione. Nei giochi se ne trovano molti, sia per guidare il giocatore che per aggiungere un po’ di sapore e di profondità al mondo.

Sviluppatore indipendente Chris Bischoff ha posto la domanda venerdì: qual è la sua posizione sui graffiti narrativi?

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L’esempio che accompagna Bischoff, una scelta topica di “CUT OFF THE LIMBS” da Dead Space, potrebbe essere un po’ troppo inopportuno per i vostri gusti, dato che la sua presenza serve ad aiutare il giocatore. Questo è stato confermato dal direttore artistico del gioco Ian Milham, che ha dichiarato che i tester “non hanno capito la meccanica”, quindi è stato necessario spiegargliela, letteralmente.

Obsidian Josh Sawyer non è d’accordo, dicendo che di solito non gli piace. Se è necessario, ha detto, dovrebbe essere presente solo quando sembra naturale nel mondo. Ciò significa che alcuni dei miei esempi preferiti (tra cui “YOU CAN GO HOME COURIER” di Ulisse in Fallout: New Vegas) esistono grazie ad altri designer che lo volevano “davvero”.

Crepuscolo e Legno Nero dev David Szymanski lo ha definito un “male necessario”. Scrittore di romanzi grafici e di Ghost Recon David Gallaher ha dichiarato di amare quando i graffiti hanno uno scopo narrativo.

I graffiti che preferisco nei giochi sono quelli usati per la costruzione del mondo, e non necessariamente per i punti salienti della storia. Prendiamo ad esempio il Left 4 Dead giochi, ad esempio, in cui le persone hanno lasciato messaggi ai propri cari nella speranza che un giorno si imbattano in loro. Gli sconosciuti lasciano risposte ad altri sconosciuti in una forma di comunicazione interrotta. Anche durante un’apocalisse zombie, le persone continueranno a litigare come se fossero in un thread su Internet andato a male.

Una delle battute più famose di Silent Hill 2 – “C’era un buco qui. Ora non c’è più” – è una citazione che è stata analizzata più e più volte dalla comunità, e ci permette di interpretare molto sulla natura della città stessa e del protagonista James Sunderland.

Disco Elysium fa un ulteriore passo avanti: con il suo gioco di ruolo si può scegliere cosa dipingere su un edificio durante il compito “Aggiungi ancora più bellezza al muro”. Con la vostra scelta potete dare forma alla narrazione.

Ma cosa ne pensate dei graffiti usati come narrazione nei videogiochi? Forse pensate che sia un modo brillante per raccontare la storia di un gioco. Oppure siete come me e preferite trovarli nascosti negli angoli del mondo? Forse preferireste che gli sviluppatori se ne liberassero del tutto e si limitassero invece ai registri audio.

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