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“Non eravamo pronti. Quando in Spagna volevamo competere con GTA con un gioco open-world dall’altro lato della legge… e abbiamo fallito

In genere ci sono poche informazioni su come PROEIN SA sia passata dall’essere una semplice azienda familiare che importava merci alla potente società di distribuzione che avrebbe accolto non solo Pyro (responsabile della leggendaria saga Commandos) ma anche Illion, la società di animazione che ha firmato il film Planet 51, una conquista per l’animazione 3D spagnola. Il processo di transizione è stato lento: alla fine degli anni ’70 José Antonio Pérez Ramírez si occupava principalmente di portare in Spagna prodotti di lusso di ogni tipo (sigari Davidoff, occhiali Gucci, orologi, abbigliamento sportivo), fino a quando non scoprì i giocattoli elettronici (scacchi e sale giochi portatili) e il software per personal computer. L’azienda è cresciuta come impresa familiare, senza una vera e propria struttura aziendale, fino ai primi anni ’90, quando Ignacio Pérez Dolset ne ha assunto la direzione per introdurla professionalmente nel mondo della distribuzione nazionale e internazionale dei giochi. Successi come le licenze di Tomb Raider o l’impegno nella serie Colin McRae moltiplicarono i profitti al punto che si pensò se fosse possibile fondare una società per sviluppare videogiochi propri con proiezione internazionale. Pyro fu la risposta alla fine degli anni ’90, con uno sviluppo condiviso tra un gioco di pirati e un gioco tattico con la Seconda Guerra Mondiale sullo sfondo. EIDOS accettò, senza troppa convinzione, di finanziare gran parte dello sviluppo del secondo gioco, battezzato Commandos, e quello che sembrava un gioco di serie B finì per trionfare nel mondo con vendite globali di milioni di unità. Successivamente, immerso in altri franchise come Praetorians o Imperial Glory, non sorprende che Pyro abbia voluto puntare nuovamente alle stelle. quindi cosa facciamo ora? La risposta breve è COPS Stiamo parlando di un progetto che ha coinvolto non meno di 80 persone al suo apice, ma di cui esistono pochissime informazioni. Forse perché lo sviluppo è stato una catastrofe, un buco nero collassato che ha assorbito una quantità spropositata di denaro in cambio di pochissimo materiale tangibile. Non prendiamoci in giro, Pyro era uno studio solvibile alla fine degli anni ’90 e all’inizio del primo decennio del XXI secolo, ma con importanti disfunzionalità. Commandos e Commandos 2 erano stati risolti, come sempre in Spagna, con mezzi insufficienti, molto talento individuale e carenze manageriali. Gonzalo Suárez, autore di giochi come Goody, di cui abbiamo già parlato, era uno dei maggiori responsabili dello sviluppo di entrambi i titoli e aveva “bruciato” le sue barche per portare i due giochi sul mercato, e per lo sviluppo di Commandos 3 non era più sulla barca (bruciata). I progetti sono nati da ispirazioni personali e con persone in grado di produrre quello che sarebbe stato il lavoro di un gruppo strutturato molto più grande di quello reale. Non c’era una filosofia di “squadra” interiorizzata. Non almeno nel senso delle grandi aziende che hanno esperienza in grandi sviluppi. È questo che mancava a Pyro: la conoscenza di come affrontare un grande progetto partendo da una struttura solida e con una dinamica sostenuta (e sostenibile). GTA 4 Javier Arévalo, uno dei suoi sviluppatori, ci accompagnerà in questo viaggio (nel deserto) attraverso Pyro e COPS per fornirci indizi molto interessanti su ciò che è realmente accaduto con questo singolare progetto.”Ignacio era convinto che non ci fosse posto sul mercato per chi non stesse cercando di realizzare un triplo AAA. Può essere vero o no, ma la paura era: l’industria sarà lasciata nelle mani di una dozzina di studi, e non ci sarà spazio per chi cerca di fare una produzione del genere. Perché comprare un gioco piccolo se si può comprare GTA 4? All’epoca non esisteva il concetto di “ti vendo un gioco per 30 sterline ed è davvero bello”. Ci sono stati alcuni tentativi degni di nota, ma non esisteva. Le serie B venivano vendute in poco più di un’edicola, e poi c’erano i tripla AAA. I giochi piccoli venivano venduti a prezzo pieno. I giochi economici sono stati inventati da Microsoft con la 360 e Xbox Live. La gente non si rende conto o non ha abbastanza ammirazione per ciò che Microsoft ha fatto con la 360 e Xbox Arcade: è ciò che l’industria Indie vive oggi, e Microsoft l’ha costruita, dandole un posto dove poter esistere. Braid e altri sono nati da lì”. Era un periodo in cui l’impressione prevalente era che il PC non sarebbe stato una piattaforma di gioco significativa. Era morto. Non c’era Steam, cosa che oggi sembra impensabile. Acquistare un gioco e installarlo, con l’hardware vario e volubile del PC, era un’avventura incerta. Bisognava installarlo, assicurarsi che fosse compatibile, che non desse errori con Windows, e poi si poteva giocare a qualcosa che era disponibile, in ogni caso, su console. A un prezzo inferiore e in modo più conveniente. Era tutto ciò che ci si poteva aspettare dal PC, o almeno così si pensava all’epoca. “I giochi di strategia erano la nicchia del PC perché avevano senso solo lì”, sottolinea Javier. “I giochi con interfacce complicate, con il mouse, non si traducevano bene sulle console e invitavano a pensare, a sedersi e non a sdraiarsi (è un modo grossolano di dirlo). C’era una certa sensazione che Pyro non potesse rimanere bloccata a sviluppare esclusivamente per PC e sporadicamente per console: doveva fare il salto e affrontare un progetto tripla AAA. I tempi sembravano maturi per farlo. Pyro si stava imbarcando nel remake di Praetorians alla fine del 2002, quando già si sapeva che Gonzalo Suarez se ne sarebbe andato. “Commandos 2 ha segnato la fine di una fase”, dice Javier. “Quello che avrebbe funzionato era il team di Praetorians e altri che si stavano formando per Commandos 3, Commando Strike Force e Imperial Glory, ma Pyro era a un bivio: o ci davamo da fare o rimanevamo uno sviluppatore per PC, molto valido, ma molto limitato in quello che potevamo fare. Volevo che fossimo uno sviluppatore molto valido, ma che sapesse fare le cose molto bene nel contesto in cui le facevamo. Ero molto favorevole alla realizzazione di Pretorians 2. Era un gioco che funzionava abbastanza bene da giustificare un 2, ma fare il 2 non significava creare una nuova IP. Vero crimine: Le strade di Los Angeles Cercando di mettere Pyro sull’Olimpo degli studios Un progetto che avrebbe dovuto competere con i grandi franchise e che avrebbe sfruttato il primo anno di vita delle nuove console in arrivo (PS3 e XBOX 360) per affermarsi e farsi un nome. Activision, Rockstar o Naughty Dog hanno utilizzato per le loro uscite tripla AAA una filosofia volta a ottimizzare le vendite con franchise già affermati, lanciando i loro giochi con la nuova generazione di console già affermata sul mercato: non è la stessa cosa vendere un titolo con pochi milioni di console installate nel primo anno, come lo è farlo quando ci sono già decine di milioni di unità nelle case dei potenziali utenti.COPS è iniziato con le conversazioni tra Ignacio e Javier, ancora con Praetorians in corso, nell’estate del 2002. Le scadenze per il lancio del gioco erano già fissate e bisognava pianificare le fasi successive, non solo i progetti in sé ma anche i passaggi del personale da un progetto all’altro. “GTA III aveva già avuto un grande successo, e c’erano altri giochi che catturavano quel tipo di sensazione, Driver e True Crime, anche se nessuno era altrettanto potente”, ricorda lo stesso Javier nell’intervista. “Ignacio e io avevamo la sensazione che ci fosse un’enorme strada da percorrere in questo tipo di gioco open-world in un mondo reale. Aveva la logica di continuare con la filosofia di Pyro di giochi basati su contesti realistici con cui la gente aveva familiarità, come la Seconda Guerra Mondiale in Commandos, che aveva l’estetica e le cose nella storia, le dinamiche, il tipo di cose che accadono. In Praetorians c’erano i romani, tutti hanno un’immagine dei romani dai film, e c’era un altro posto: i film polizieschi”. CSI: CRIME SCENE INVESTIGATION: cospirazione fatale Erano anni molto fertili per le serie, comprese quelle poliziesche (basti ricordare CSI , apparso nel 2000), e al cinema non ha mai smesso di essere un genere di moda. GTA non era comunque un crime in senso stretto, né poteva competere con la sua enorme qualità, e True Crime aveva un carattere molto violento ed esagerato, lontano da un’immagine realistica del lavoro della polizia. “Volevamo un universo come quello di Arma Letale, dall’altra parte c’era Sad Song of Hill Street, il procedurale di polizia, la vita nella stazione di polizia, andava bene come dramma ma non era molto eccitante”. Tuttavia, era un buon contrappunto all’approccio più “bestiale” di GTA e dei suoi sostituti. Si trattava di sviluppare la vita professionale di un agente di polizia in un videogioco, lontano dagli estremi di altri titoli. Era il 2003, potevano mancare due o tre anni alla presentazione delle nuove console e Pyro doveva anticipare gli altri.”Il bello di essere un teppista come in GTA o True Crime è che puoi divertirti, quando sali su un’auto puoi fare un sacco di cose divertenti perché è questo che propone il gioco. Si può correre, fare incidenti, rubare auto. Nel nostro gioco questo non sembra trovare posto, quindi abbiamo dovuto capire cosa fa funzionare il gioco minuto per minuto. Probabilmente è una delle grandi domande che non ha mai avuto una risposta chiara”. In effetti, in tutti gli anni del progetto e in tutte le iterazioni di COPS, non è mai stata risolta la grande domanda iniziale: come il fattore di differenziazione, l’essere un “vero” poliziotto, si realizzi in un gioco il cui gameplay minuto per minuto è eccitante e coinvolgente. L’idea era quella di rappresentare la vita urbana dei poliziotti che risolvono i casi, ma d’altra parte di offrire la libertà di muoversi in città e di affrontare sfide diverse. Un open world, così di moda grazie a GTA? O un concetto più episodico? L.A. Noire è stato probabilmente in grado di realizzare (dopo uno sviluppo tortuoso e con alcune lacune) qualcosa che potesse assomigliare alle prime idee di Pyro, ma aveva bisogno di trovare una propria identità. Un titolo del genere sembrava fuori portata per uno studio che aveva bisogno di maturare. Era il 2003, mancavano forse due o tre anni al lancio delle nuove console e Pyro doveva anticipare gli altri. Anche la questione tecnologica è diventata molto rilevante, poiché non poteva essere altrimenti una volta accettata la sfida di un titolo tripla AAA. La decisione ci ha costretto a riflettere sulle reali ripercussioni strategiche del lancio di COPS. Con la certezza (sbagliata o meno) che Pyro non sarebbe stato per sempre uno sviluppatore di PC, l’attenzione si è concentrata sulle console. Commandos 2, apparso su PS2 alla fine del 2002, era un porting di un gioco 100% PC. C’era stato un piccolo salto con Commando Strike Force, che era in fase di sviluppo per PS2 e XBOX, ma le previsioni indicavano chiaramente che per quando il gioco sarebbe uscito, la PS3 e la Xbox 360 sarebbero state già pronte, considerando che i cicli generazionali di 5 anni tra le console venivano rispettati in modo abbastanza affidabile. Quello che non ha dato i risultati previsti è stato… COPS. COPS Dubbi, dubbi e ancora dubbi. Nonostante le previsioni strategiche, una cosa era indubbiamente certa: non si sapeva nulla di concreto sulle nuove console. Si trattava solo di speculazioni. E c’erano enormi dubbi sull’aspetto che COPS avrebbe dovuto avere, per non parlare del team che avrebbe dovuto occuparsi dello sviluppo, che doveva necessariamente fondere programmatori e artisti senza esperienza di console con personale esperto da ricercare sul mercato e che avrebbe dovuto fungere da guida. Pyro non aveva la conoscenza di come affrontare un progetto del genere su console. Le conoscenze dovevano venire dall’esterno.”Durante il periodo in cui sono stato lì, nel gennaio 2005 e per circa un anno e mezzo, si è lavorato molto sul concetto, sugli schizzi visivi e sul concetto delle missioni, su come si giocava e su come si costruivano gli scenari aperti, si è lavorato molto sulla sceneggiatura, su ciò che pensiamo sarà speciale e su ciò che non sarà come tutti gli altri, senza diventare troppo ovvio ma anche senza diventare troppo complicato. Per avere un mondo un po’ meno aperto e un po’ più narrativo. E parallelamente, un lavoro tecnologico molto speculativo, perché non sapevamo come sarebbero state le macchine”. Nell’estate del 2004, Sam Sheppard, direttore dello sviluppo presso EA, fu assunto come dirigente di medio livello con una certa esperienza per fornire una visione della riorganizzazione del personale. “Almeno lui aveva la visione di come lavorare in uno studio organizzato. Era una delle cose che speravamo potesse darci. Sam è un bravissimo ragazzo, ha fatto molte cose interessanti dopo la Pyro e ha mostrato molte qualità, ma una di queste era quella di non riuscire a fare le cose con i piedi per terra. Una delle cose che Sam ha cercato di fare è stata quella di generare intorno a sé dinamiche di “visioning” sul prodotto che Pyro voleva portare sul mercato. Furono sviluppati concetti visivi e si iniziò a lavorare su materiale tecnologico molto accattivante, con scene simulate di un presunto in-game, e fu realizzato un famoso concept trailer, disponibile per la visione su YouTube grazie ai membri del team creativo. Nonostante il suo bell’aspetto, nascondeva una realtà: dietro non c’era nulla. Ci sono state alcune iterazioni, alcune idee più procedurali a livello di rendere la città una certa vita ed economia con le diverse bande rivaliVenivano mostrate sezioni che accennavano a una trama di mafia e violenza, alla corruzione della polizia, altre che sembravano riferirsi a operazioni speciali, e altre ancora che assomigliavano più a scene di briefing con casi di omicidio multipli sul tabellone delle notizie. Tuttavia, non c’era nessun gioco, nessuna idea di come tutto ciò potesse funzionare in un prodotto giocabile. La riflessione di Javier è devastante: “Quel video ti mostra qualcosa di molto bello che funziona quando è l’unica cosa che vedi. Non era una cattura del gioco, è quello che vorremmo che si sentisse quando si gioca, risponde all’appetito che c’è dietro, ma non alle meccaniche, a quella che è la struttura, a come è fatto, a come hai 100 ragazzi per anni in modo che alla fine ti ritrovi con 20 ore di gioco. Ma non c’era nulla di concreto. Ci sono state alcune iterazioni, alcune idee più procedurali a livello di far sì che la città avesse una certa vita e una certa economia con le diverse bande rivali, che se si fanno missioni per alcuni che non si razziano diventano più forti,… Un’altra iterazione è stata “facciamo qualcosa di punk”, che è quello che si può vedere in quel video, che purtroppo è quello che è più facile da fare in un video figo, ma più difficile da mettere in pratica. Vedi quel filmato e dici: dov’è l’idea di Hill Street? Non c’è da nessuna parte. La mancanza di progressi era anche la prova che il modello dei progetti nati dall’audacia e dal coinvolgimento dei singoli talenti, che bruciava i team, non era più sufficiente: era qualcosa che aveva funzionato con i progetti precedenti, ma non a questo livello. COPS Nel 2005, Javier Arévalo non ha potuto dedicarsi completamente a COPS come project manager, dovendo distogliere il suo lavoro da molte altre attività a causa della mancanza di organizzazione aziendale. Nel frattempo, per tre mesi ha aiutato il team di Imperial Glory a far decollare il progetto, facendo la sua parte. Ha sbloccato i disegni delle battaglie navali e ha cercato di migliorare alcune dinamiche. “Il processo decisionale non funzionava bene, non c’era modo di rimanere concentrati. Eravamo sprovveduti e non ci dedicavamo alla costruzione, giocavamo con una macchina quando non sapevamo nemmeno andare in bicicletta. Ci siamo lasciati trasportare dalla cecità di fare un salto di qualità quando non eravamo pronti, io per primo: il fatto che quella prima fase sia finita dove è finita è stata una mia responsabilità. Molti errori sono stati miei, ma non ho mai pensato che in Pyro avremmo potuto farlo. Ci abbiamo provato, ma non mi sembrava che avessimo la maturità necessaria per affrontare una sfida del genere. Alla fine si è preso un anno sabbatico per tornare sei mesi dopo… ma non più al timone di COPS. Javier riassume i suoi sentimenti con una frase lapidaria: “Invece di essere la somma dei nostri punti di forza, siamo stati la sottrazione dei nostri errori”. La fuga Il buco nero Quel video, il famoso video, ha indubbiamente generato aspettative interne e attirato persone nel team di sviluppo. Il team iniziò a gonfiarsi con nuove aggiunte, vennero realizzate più cose perché c’erano più tempo e persone, e la maggior parte del team di Strike Force (con persone esperte) si unì al gruppo. “C’era un sacco di roba libera e buona, ma non c’è mai stata coesione nello sviluppo né ai miei tempi, quando eravamo in dieci, né al suo apice, quando eravamo 80 persone. Con Sam al timone, il team è cresciuto a dismisura. Lo scrittore di Getaway e il personale di Epic Games sono stati coinvolti, ma la casa è stata costruita dal tetto in su, con un investimento che continuava a crescere senza risultati.Ignacio ha continuato a svolgere il suo ruolo di responsabile dello studio. Non era un costruttore di giochi in sé, ma forniva al team una visione. E certamente lo ha fatto, avendo sempre avuto una forte intuizione, fin dai tempi di PROEIN, sui punti di attrazione che potevano avvicinare gli utenti: le avventure di un’intrepida archeologa donna, le missioni della Seconda Guerra Mondiale, una storia strategica con l’esercito romano o un’autentica storia di poliziotti. Ma dall’identificazione di universi attraenti alla loro costruzione tangibile, l’esperienza di COPS ha dimostrato che si trattava di un mondo a parte. “Il lavoro con Ignacio è stato quello di far emergere quell’ispirazione, i pilastri di ciò che poteva essere attraente nel progetto, ciò che poteva generare interesse in altre persone, ma poco altro. Lui è molto arricchente, la persona che ha permesso a Pyro di esistere, ma lo è stato anche durante il processo di costruzione… a volte, con una certa distanza. I nuovi casi che abbiamo proposto, “beh, questo è molto geek, questo è più realistico”, questo tipo di conversazioni, dure, lunghe fino a mezzanotte, ma sì, c’era molta ricchezza in esse. È stato molto difficile tradurre tutto questo in qualcosa di concreto, e nel processo di traduzione molte cose che voleva sono andate perse. E quando ha visto che erano andate perse, ha capito che non erano state fatte, non che era necessario sacrificarle per ottenere qualcosa di tangibile e concreto. Di tutte le idee che hai, prima o poi devi realizzarne quattro e dimenticare le altre quaranta. Questa dinamica era difficile per lui. L’idea di coinvolgere Sam era di avere la parte di produzione e quella di sviluppo tecnico, che ero io. Ma Sam ha portato le cose nel regno delle cose più evidentemente vendibili e promettenti, in cambio non ha più messo mattoni nelle cose che dovevano funzionare e che dovevamo costruire”. Il momento COPS era passato. A Natale 2008, Pyro licenziò 28 persone e cancellò definitivamente il progettoAl team di COPS si unirono, disperati, Dani Navarro e Luisfer, che avevano lavorato fianco a fianco con Javier Arévalo fino a quando quest’ultimo non lasciò definitivamente Pyro nel 2007 per trasferirsi a Vancouver a lavorare. Terminata la progettazione di alcuni livelli, il team di COPS decise di buttare via e scartare tutto ciò che riguardava un open world, e di concentrarsi sulla riconversione in un gioco d’azione e sparatutto, con un approccio che, se fosse stato adottato fin dall’inizio, sarebbe stato fattibile e avrebbe potuto essere portato avanti con una buona pianificazione. Ma era troppo tardi. EIDOS abbandona Pyro dopo aver investito un milione di dollari e lo studio cerca di trovare un altro editore. Nessuno voleva più un progetto del genere. Il momento di COPS era passato. A Natale 2008, Pyro licenzia 28 persone e cancella definitivamente il progetto. Pyro raccoglie i resti del team per fonderli con gli sviluppatori della Wii e li mette al lavoro sul videogioco Planet 51, l’impresa animata di successo di Illion, lo studio fondato da Ignacio Pérez Dolset. Quello fu l’ultimo gioco della società, così come era esistita. Javier non può fare a meno di rimpiangere la direzione presa dallo studio e si chiede cosa ne sarebbe stato di Pyro se avesse seguito un percorso più tranquillo e sicuro. “Guardando al passato, e vedendo che il PC non è morto, sarebbe stato un passo perfettamente fattibile per Pyro rimanere uno sviluppatore di PC e continuare a fare passi avanti”. Si ricordano i nomi di Naughty Dog o Insomniac, ma non quelli delle tante aziende che, come Pyro, sono cadute in disgrazia e non sono riuscite a fare il salto di qualità. Le sirene delle auto di pattuglia risuonano malinconicamente nelle strade ricordando i colleghi poliziotti caduti in servizio, come una triste canzone in un vicolo verso il nulla.In 3DGames | Mappe delle città di GTA a confronto per dimensioni In 3DJuegos | Ho Game Pass, PSPlus Premium e 278 giochi non avviati su Steam, ma il gioco da cui sono stato ossessionato a gennaio è stato GTA V In 3DGames | L’effetto Mandela, ovvero perché ricordiamo cose che non sono mai accadute, come la coda di Pikachu o lo specchio di Biancaneve

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