HomeNotizieGli spettatori di streaming sostengono le franchise videoludiche

Gli spettatori di streaming sostengono le franchise videoludiche

La validazione dei fan

Nel mese scorso il presidente di SEGA,Shuji Utsumi, ha dichiarato a Nikkei che una quota sempre più consistente del pubblico della serie Like a Dragon non ha mai toccato un controller. Questi “fan” consumano i contenuti del gioco esclusivamente online – tramite streaming, video su YouTube o altri formati digitali – e mostrano il loro supporto acquistando merchandising. Secondo Utsumi, fino al 70 % di questi consumatori sono donne, e li considera parte integrante della IP, allo stesso livello dei giocatori tradizionali.

Il fenomeno sembra ripetersi in molte altre franchise dotate di personaggi iconici, trame avvincenti e, soprattutto, di molteplici punti di ingresso grazie a strategie transmedia. In un contesto così carico di opinioni accese, le reazioni viscerali sono quasi inevitabili.

Il caso Resident Evil

Il nuovo film Resident Evil, diretto da Zach Cregger, sta ottenendo risultati straordinari.

Il consenso della critica è quasi unanime, con un impressionante 96 % su Rotten Tomatoes– un punteggio molto al di sopra delle sette versioni live‑action precedenti – e il box‑office non delude: il primo weekend negli Stati Uniti è stato eccezionalmente forte e i dati internazionali, dalla Cina al Giappone, indicano che il film potrebbe diventare il più redditizio della saga. Questo successo si aggiunge a Backrooms e Obsession, completando una trilogia che ha portato il genere horror a nuovi livelli di popolarità quest’anno.

Le ottime notizie, però, sono state offuscate da una massiccia campagna di diffamazione lanciata dai fan più accaniti della franchise. Le dichiarazioni di Cregger in interviste non filtrate – a differenza dei comunicati stampa rigorosamente controllati dalle relazioni pubbliche dell’industria videoludica – hanno scatenato una reazione a catena. I filtri imposti ai portavoce limitano la libertà creativa e rendono difficile il lavoro dei giornalisti, ma servono anche a contenere una “bestia” pronta a distorcere parole sfortunate o imprecise non appena ne ha l’occasione.

Personalmente, il film mi è piaciuto nella sua globalità, ma condivido la delusione di chi ha criticato il finale. Non sono un grande fan dei finali deprimenti nei film horror: costringere i protagonisti a rivivere cicli traumatici per poi “torcere il coltello” all’ultimo istante appare come un espediente artificioso e cinico, più orientato a un effetto da illusionista che a una narrazione coerente.

Ci sono ovviamente eccezioni, ma non credo che Resident Evil ne faccia parte, pur rispettando chi la pensa diversamente.

Il vero problema, a mio avviso, non è tanto la qualità del film, ma la riluttanza di Cregger a realizzare un adattamento fedele delle trame e dei personaggi dei videogiochi. Questa scelta ha irritato una parte consistente del pubblico, che lo ha rapidamente etichettato “turista” – un regista che si sarebbe appropriato dei diritti della franchise solo per ottenere un maggior guadagno commerciale. Il cliché del “buon horror, ma scadente trasposizione di Resident Evil” è diventato parte integrante del dibattito.

Se a prima vista la reazione può sembrare l’atteggiamento di una fanbase immatura, dietro c’è un argomento sostanziale. I cosiddetti “turisti” hanno danneggiato la percezione sociale dei videogiochi, promuovendo adattamenti superficiali, condiscendenti e artisticamente scadenti.Uwe Boll dovrebbe essere ritenuto responsabile delle sue trasgressioni, ma non prima di aver tenuto conto dei dirigenti privi di visione che gli hanno ceduto i diritti.

La conseguenza più evidente è che circa 85 % dei film usciti nelle prime due decadi del XXI secolo rientrano in questa categoria, inclusi tutti i precedenti film di Resident Evil, spesso prodotti come Serie B che sfruttavano gli elementi dei giochi come puro fan‑service, creando un miscuglio incoerente privo di valore cinematografico.

Obsesiones infundadas

È indubbio che le trasposizioni verso i media audiovisivi stiano attraversando un cambiamento di paradigma. Oggi abbiamo registi che hanno giocato ai videogiochi e sanno distinguere quali elementi siano trasferibili a un medium passivo e quali no, quali abbiano valore intrinseco e quali siano accidentali o trascurabili. Il cosiddetto “lore” di Resident Evil non è il vero punto di forza dei giochi; l’ossessione per questo aspetto è una conseguenza del clamore generato dal successo dei titoli di Hidetaka Miyazaki nel discorso degli influencer.

Negli anni ’90 pochi riconoscevano la qualità narrativa di Resident Evil**: i giochi non erano considerati particolarmente ben scritti, con personaggi poco sviluppati o trame complesse. Solo dopo il boom commerciale è stata avviata una ricostruzione della cronologia, cercando di mettere ordine in una storia spesso contraddittoria.

Quasi tutte le grandi aziende desiderano espandere la portata delle proprie IP oltre il videogioco, accogliendo i “turisti” che interagiscono con le franchise senza mai impugnare un controller. Quando questi “turisti” assumono ruoli decisionali, rischiano di compromettere il valore delle IP e di alterare la percezione del medium da parte del pubblico mainstream. Un gruppo intransigente di fan, profondamente legato alle proprie proprietà, reagisce con un protezionismo esasperato, erigendo barriere d’ingresso enormi e dimostrando scarsa comprensione di temi fondamentali come il mercato audiovisivo, la sceneggiatura, la fotografia o la regia.

Il cosplay ha provocato un danno notevole alla percezione visiva di molti giocatori, i quali rifiutano qualsiasi fedeltà estrema a un’identità che funziona in un medium ma può risultare inadatta in un altro.

Per concludere, ecco alcuni dati semplici che mettono in prospettiva una questione fondamentale.

L’economia del cinema costringe i produttori a rivolgersi a un pubblico di dimensioni molto più ampie rispetto al nucleo più recalcitrante dei gamer. Con Resident Evil, le cifre possono ingannare perché il prodotto gode di una vita commerciale estremamente prolungata grazie a sconti aggressivi. Basta confrontare le vendite di un videogioco in due mesi con le incassi al botteghino che il film deve realizzare nello stesso periodo, cioè durante la sua permanenza in sala. Cinque milioni di copie vendute in quel lasso di tempo è un risultato eccellente per Capcom. Cinque milioni di biglietti, invece, rappresentano un disastro senza rimedi. Quando la programmazione mondiale terminerà, con un po’ di fortuna Resident Evil potrebbe raggiungere i 40 milioni di biglietti, otto volte di più. Quanti di questi spettatori avranno effettivamente giocato ai videogiochi?

Essendo generosi, un quarto. È certamente un nucleo fondamentale per sostenere la vita commerciale del film, ma non può essere l’unica preoccupazione quando il restante 75 % paga lo stesso biglietto.

Credo che, osservando tutti i progetti attualmente in fase di sviluppo, possiamo sentirci ragionevolmente soddisfatti e tranquilli.

Il talento messo in tavola è notevole, il budget è adeguato e la conoscenza specifica del materiale originale è presente. Tuttavia, un adattamento non richiede una reverenza religiosa per ogni elemento, né può trascurare i principi base della cinematografia soffocando il pubblico con riferimenti superficiali e omaggi. In questo senso, il cinema Marvel ha generato evidenti problemi con la sua cultura dei cameo e l’ossessione per una continuità che si è rivelata assurda.

Per questo motivo, i buoni film o le serie TV nascono da una conoscenza intima del materiale originale (a nessuno verrebbe in mente di adattare *Don Chisciotte* senza averlo letto più volte) e da una libertà creativa sufficiente a creare qualcosa di nuovo e memorabile. Un esempio lampante è Ran di Akira Kurosawa, che ha eliminato tutto il superfluo per arrivare al nocciolo della storia. Non è necessario essere così radicali, ma è un ottimo esempio di creatività nell’adattamento.

Redazione GamingParkRedazione GamingPark
Redazione GamingParkhttp://www.gamingpark.it
Da oltre 10 anni, portiamo le migliori notizie e guide sui videogiochi.
RELATED ARTICLES

LASCIA UN COMMENTO

Per favore inserisci il tuo commento!
Per favore inserisci il tuo nome qui

Questo sito utilizza Akismet per ridurre lo spam.Scopri come vengono elaborati i dati derivati dai commenti.