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È uno dei Metroidvania più belli e ben riusciti degli ultimi anni, ma ciò che mi ha davvero conquistato di Well Dweller posso definirlo in due parole

Immagina uno splendido scenario autunnale. Alberi tinti di tonalità marroni e arancioni, foglie che volano al vento, un tramonto dorato che preannuncia l’arrivo di una notte precoce… E un campo costellato di teschi biancastri di cadaveri dimenticati. Una strana disparità, senza dubbio.

Ma «contrasto» è proprio uno dei termini che meglio definiscono il mondo di Well Dweller. E, tuttavia, anche la parola «coesione» si adatta bene a questo viaggio ideato da Kyle Thompson. Perché non siamo di fronte a un progetto semplicistico e dal design poco fantasioso, ma l’opera brilla in modo speciale grazie a un insolito equilibrio tra elementi antagonisti che danzano su uno scenario incantevole e lugubre. Ed è proprio questa particolare combinazione a rendere Well Dweller una delle opere più interessanti tra tutte quelle che abbiamo ricevuto nelle ultime settimane. Thompson ha conquistato migliaia di fan dei metroidvania con un gioco che, sebbene piccolo e di breve durata, può reggere il confronto con molte delle grandi produzioni uscite a settembre e ottobre del 2026. Non è facile raggiungere un traguardo del genere, tanto meno in una stagione così ricca di uscite. Tuttavia, Well Dweller presenta qualità così raffinate e ben progettate che gli appassionati del genere non hanno tardato a elogiare l’opera per il design dei livelli, le abilità, i personaggi, gli scenari e la colonna sonora.

Dopo averci giocato e averlo completato al 100%, non posso fare a meno di unirmi a questa ovazione per l’esistenza di un progetto così ben riuscito e speciale. Ma, oltre ad apprezzare i pregi di Well Dweller come esperienza di gioco, credo valga la pena sottolineare alcuni aspetti che, a mio avviso, contribuiscono a rendere il titolo nel suo insieme una proposta a tutto tondo: i contrasti e la coesione, e il modo in cui concetti così distanti abbiano dato vita a un equilibrio più speciale del solito. Un mondo pieno di contrastiWell Dweller è un titolo incantevole con uno sfondo sorprendentemente cupo. Il gioco, disponibile su PC, PS5, Nintendo Switch, Nintendo Switch 2, Xbox Series e Game Pass, trasporta i giocatori in un mondo fantastico in cui una regina, malvagia fin dalla più tenera infanzia, ordina la caccia a tutti gli uccelli del regno per farsi un abito con piume regali. Gli abitanti non tardano a mettersi all’opera per soddisfare il desiderio della perversa monarca e finiscono per portare gli uccelli sull’orlo dell’estinzione; lasciando così foreste, pianure e villaggi avvolti in un sinistro silenzio, frutto della scomparsa dei cinguettii di passeri, piccioni, galline, gabbiani e altri uccelli. Tuttavia, c’è una piccola famiglia di corvi che sfugge al massacro nascondendosi all’interno di un teschio dimenticato in un pozzo profondo. Ed è qui, in questo mondo ingiusto, che il giocatore controlla il piumato Glimmer, protagonista della storia.

Well Dweller presenta alcune caratteristiche speciali che elevano il design del suo mondo a un livello eccellente.Dal punto di vista meccanico, Well Dweller soddisfa tutte le aspettative che ci si aspetterebbe da un buon metroidvania. Non reinventa la ruota, ma la sua mappa interconnessa è stata progettata in modo da risultare interessante da esplorare; le sue meccaniche speciali conferiscono dinamismo al ritmo del viaggio di Glimmer e Thompson ha elaborato un sistema di Amuleti che, analogamente ad altri titoli del genere, offre un certo margine di personalizzazione allo stile di gioco dell’utente. Non si tratta di un’opera eccessivamente difficile come Hollow Knight o il più recente Silksong; anzi, si presenta piuttosto come una proposta accessibile in cui è difficile rimanere bloccati di fronte a un boss o a una sfida.

Riassumendo molto brevemente, e con l’obiettivo di non trasformare questo articolo in una recensione “in senso stretto”, Well Dweller è un gioco più che consigliabile per gli appassionati dei metroidvania. Ma qui, più che le numerose lodi che il gioco ha ricevuto (in modo del tutto giustificato) da parte della stampa e dei giocatori, preferisco soffermarmi su una di quelle caratteristiche speciali che trasformano un buon design del mondo in uno assolutamente eccellente. Thompson, che si presenta come l’unico sviluppatore del progetto (escludendo i compiti relativi alla composizione della colonna sonora, di cui si occupa suo fratello Eric), si è impegnato a fondo per presentare un mondo visivamente accattivante e, al contempo, ricco di contrasti. Le disparità si notano negli scenari che percorriamo con Glimmer: foreste tinte dell’arancione autunnale con scheletri che si sbiancano al sole, tranquilli canali di scolo dove risuonano gli echi di bambini scomparsi, un’opulenta dimora con una trama tetra che la pervade… Anche i personaggi, dall’estetica adorabile, si adattano a questa filosofia basata su evidenti contrapposizioni, con storie delle origini e problemi personali che sfiorano l’oscuro.

E potremmo scrivere fiumi di inchiostro (digitale) sui boss che, oltre a rivelarsi sfide estremamente divertenti, rompono anche l’incantevole atmosfera visiva, presentandosi come creature davvero sinistre dagli occhi iniettati di sangue e dalle bocche piene di denti.Questa disparità è proprio ciò che Thompson cercava quando ha progettato Well Dweller. Lo ha affermato in un’intervista concessa a 80 Level, in cui ha affrontato le caratteristiche più distintive del suo metroidvania.

«Mi piaceva l’idea di avere una tematica che si basasse su un ampio corpus di opere già esistenti», ha commentato durante l’intervista. «Stavo rigiocando a Blasphemous e mi è piaciuto il modo in cui è riuscito a incorporare riferimenti esistenti per progettare un nuovo mondo. Ho pensato che sarebbe stato divertente attingere a riferimenti dalle fiabe e c’erano molte direzioni che si potevano prendere». Inoltre, Thompson ha tratto ispirazione anche da un romanzo grafico intitolato *Beautiful Darkness*, in cui una ragazza muore sola in una foresta e tutti i personaggi immaginari della sua mente fuggono per vivere una loro versione de *Il signore delle mosche*. Tale filosofia non si applica solo all’aspetto visivo, ma anche alla trama e alle molteplici sottotrame che Glimmer incontra nel suo viaggio. Non stiamo parlando di un videogioco in stile Hidetaka Miyazaki, padre di Dark Souls, Bloodborne ed Elden Ring, con una forte inclinazione alla narrativa emergente. Tuttavia, è difficile non notare una netta disparità tra l’incantevole mondo ideato da Thompson e la perversità di una regina psicopatica, lo sterminio di un’intera specie animale e gli scenari costellati di cadaveri abbandonati.

«Il gioco trae ispirazione principalmente dalle fiabe classiche, quindi è un mix di adorabile/giocoso e oscuro/morboso», ha confermato lo sviluppatore nella conversazione con 80 Level. Ciononostante, e nonostante Well Dweller si distingua già per questa serie di contrasti che, anziché stonare, conferiscono un tocco di originalità in più all’esperienza, Thompson è anche riuscito ad armonizzare tutte queste differenze in modo più che azzeccato.

Il che, alla fine, ha dato vita a un equilibrio unico e a un risultato deliziosamente armonioso. Disparità, ma con una coesione azzeccataSebbene sia vero che l’ambientazione e la narrazione di Well Dweller si distinguano per i già citati contrasti, il titolo di Thompson non si limita solo a presentare “scontri” ai giocatori nel suo mondo fantastico.

Lo sviluppatore, invece, crea coesione nell’esperienza attraverso l’aspetto con cui il giocatore interagisce maggiormente nel corso del gioco: la giocabilità. Come dicevamo in precedenza, l’opera pubblicata da Top Hat Studios non presenta innovazioni che cambino completamente il panorama del suo genere, ma si afferma come un metroidvania eccellente in cui il ritmo, gli ostacoli, l’esplorazione del mondo e i combattimenti funzionano in sincronia, offrendo così un’esperienza assolutamente consigliabile. Thompson è riuscito a fondere i contrasti ispirati alle fiabe classiche attraverso una mappa interconnessa e una giocabilità notevole.Ne è un esempio la mappa. Per essere un gioco indipendente, Well Dweller si svolge in un mondo piuttosto vasto in cui foreste notturne, torri abbandonate, fogne e banchine sono collegate tra loro da una moltitudine di percorsi (alcuni dei quali, come è consuetudine in molti metroidvania, vengono sbloccati man mano che l’avventura procede). Sì, c’è un certo contrasto tra l’ambientazione e l’estetica di ciascun bioma, ma uno degli obiettivi di Thompson nel progettare la mappa era proprio quello di conferirle un senso di unità. «Imparo da ciascuno dei miei giochi e cerco di rendere il titolo successivo migliore del precedente.

Nel realizzare Well Dweller, mi sono concentrato su un paio di aspetti sulla base del feedback ricevuto per Crypt Custodian», ha spiegato lo sviluppatore nell’intervista a 80 Level, menzionando al contempo il progetto metroidvania lanciato nel 2024. «Credo che il mondo di Well Dweller trasmetta una sensazione più autentica di essere stato vissuto.

A volte sono tentato di trattare le aree e i biomi nei miei giochi come elementi troppo isolati gli uni dagli altri, ma credo che il mondo abbia più senso in Well Dweller. Tutti i personaggi hanno uno scopo e un retroscena che li collega e penso che la storia, nel complesso, sia molto più ben riuscita», ha riflettuto durante la conversazione. E tale scopo si nota anche nel design della mappa come scenario delle sfide; in questo senso, Thompson non ha commesso l’errore di relegare le abilità di esplorazione, che consentono di raggiungere luoghi prima inaccessibili, a poche zone. Al contrario, l’intera mappa invita il giocatore a utilizzare la serie di movimenti che sblocca man mano che procede nel gioco, favorendo così una maggiore coesione nel percorso.Il risultato, alla fine, è un’opera ricca di contrasti e con un’eccellente giocabilità che si armonizza fino a dare forma a un’esperienza dall’equilibrio interessante e dalla rifinitura perfetta. Non si tratta di un progetto dal budget elevato, nato sulla base di studi di mercato, analisi della concorrenza e monitoraggio delle tendenze, bensì del frutto del lavoro di uno sviluppatore disposto a imparare dai propri titoli precedenti fino a perfezionare al massimo la propria capacità di realizzare un metroidvania.

Il che, in definitiva, ha dato vita a un viaggio affascinante e al tempo stesso cupo, che ha tutto il diritto di essere considerato uno dei tanti gioielli che la scena indipendente ci ha lasciato.

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