Control Resonant segue Dylan nella Manhattan confinata da entità paranormali, con azione, horror e un open‑world più contenuto rispetto al primo capitolo.
Camminò sul bordo dell’inescapabile e rise.

Control Resonant arricchisce l’azione con una trama più intima, mantenendo la sua vena di weird fiction, anche se a tratti le convenzioni del mondo aperto lo appesantiscono. Questa recensione mette in luce il connubio tra gameplay d’azione, horror paranormale e design open‑world tipico dei titoli Remedy.
Control, lo sparatutto in terza persona del 2019 che ha iniziato a collegare in modo più netto i mondi di Remedy (Alan Wake, Max Payne), è stato un vero salto di fede per lo studio finlandese, che per la prima volta ha puntato tutto sulla propria passione per il bizzarro, dopo un Quantum Break che sfiorava il blockbuster. Un edificio brutalista colmo di documenti censurati, oggetti con poteri unici che alterano la realtà circostante, una protagonista che dialoga con una presenza che potrebbe benissimo essere il giocatore… Control è un cocktail di ingredienti che il team ha usato per esplorare le proprie inquietudini. Sette anni dopo, con un tentativo di multiplayer fallito e un eccellente survival horror in più, Remedy ritorna nell’universo di Control per dimostrare ancora una volta la sua voglia di rendere il videogioco un medium ancora più strano.
Control Resonant si svolge sette anni dopo gli eventi del titolo originale, periodo in cui la sede della Federal Bureau of Control, incaricata di indagare fenomeni paranormali, è rimasta in completo confinamento. L’obiettivo dell’AFC era impedire alla pericolosa entità chiamata Siseo di fuggire dalla Casa Inmemoriale; quando finalmente l’entità rompe i muri di cemento, si ritrova in una Manhattan recintata da un nuovo elemento soprannaturale: la Pauta. Questo ente, che riorganizza oggetti, strade e persone, è in conflitto con il Siseo ma è anche ostile verso gli umani. Con Jesse Faden, direttrice della AFC, scomparsa dalla nostra realtà, la responsabilità di contrastare le due minacce ricade sul fratello Dylan, nonostante le reticenze di un’agenzia che ricorda ancora le centinaia di morti provocati quando era sotto il controllo del Siseo.
L’obiettivo principale di Dylan è ritrovare Jesse. Lungo una catena di missioni i due cercano di riunirsi, ma il fratello non può ignorare tutto ciò che lo circonda. Remedy ci catapulta in una Manhattan piena di pericoli, permettendo di giocare con toni diversi: le missioni del Moho sembrano uscite da un film di serie B, il Siseo guida le parti più orientate all’azione e troviamo scene di terrore esistenziale nelle spedizioni legate alla Pauta.
Scopriamo anche una sorprendente carica emotiva nello sviluppo di Dylan come protagonista. Il fratello di Jesse non può sfuggire né al suo ruolo di antagonista del primo Control né all’adolescenza trascorsa come soggetto di test dell’agenzia. Resonant tratta con sensibilità entrambe le sfaccettature della sua vita attraverso le candide conversazioni con Zoe, l’agente sarcastica della AFC che ci supervisiona, permettendoci di partecipare a piccole decisioni. I dialoghi via radio aprono gradualmente le difese di Dylan, il cui isolamento ha creato difficoltà sociali, e i due sviluppano una dolce amicizia al centro di quasi tutti i momenti migliori del gioco, soprattutto quando Zoe suggerisce una traccia della sua playlist come sottofondo.
La struttura generale della mappa varia rispetto al primo Control, avvicinandosi di più al mondo aperto, ma senza diventare un vero sandbox. Manhattan è suddivisa in una mezza dozzina di mappe interconnesse da sezioni di transizione, mantenendo il tocco Metroid di zone segrete e scorciatoie che richiedono nuove abilità di movimento. In pratica potrebbero funzionare come piante della Casa Inmemoriale se sostituissimo l’opprimente architettura brutalista con cieli sereni, ma rispetto ai livelli labirintici del primo gioco risultano un po’ meno complessi. La difficoltà maggiore nel trovare la destinazione appare quando qualcosa nei tunnel della metropolitana è troppo lontano dall’icona di ingresso.
Per attraversare la mappa, Dylan dispone di una vasta gamma di abilità di movimento e la buona notizia è che impieghiamo meno di un’ora di gioco per averle quasi tutte a disposizione. Concludiamo il tutorial con salto doppio, planata e due schivate in aria, così muoversi sui tetti è divertentissimo fin dal minuto 1, anche se raggiungere luoghi complessi richiede molta più abilità rispetto ad altri titoli ambientati nella Grande Mela come Prototype o Spider‑Man. Il gioco sfrutta ancora di più queste risorse quando arriviamo a circa un terzo della partita e sblocchiamo movimenti avanzati come Reach, che funziona praticamente come un rampino, o Transition, che permette di cambiare completamente il centro di gravità. Quando Resonant è sicuro che abbiamo queste capacità, inizia a proporre scenari dinamici con fasi di platform che mettono alla prova le nostre abilità.
Quando il gioco può permettersi di chiuderci in spazi più contenuti, soprattutto durante le missioni principali, Remedy mostra il suo lato migliore. La cadenza e l’intensità degli scontri aumentano, i livelli si trasformano in labirinti caleidoscopici e possiamo affrontare nemici la cui gravità è opposta alla nostra. Lo studio finlandese ha costruito in Resonant alcune delle sequenze più memorabili, ricche di immagini che rimangono impresse nella retina. In un certo senso, il mondo aperto sembra una piccola concessione a uno stile di design più popolare, un tentativo di attrarre con elementi familiari un pubblico forse meno abituato all’opera di Remedy e di estrarre qualche ora in più da un titolo che si avvicina alle 30 ore di gioco.
Invece di usare l’Arma di Servizio di Jesse, Dylan combatte con l’Aberrante, un oggetto di potere a forma di bastone di metallo che assume forme diverse a seconda dei desideri di chi lo impugna. Questo si traduce in tre possibili attacchi normali (falce, pugnali o ascia) e tre attacchi pesanti (schiacciare, perforare o estendere). Man mano che sconfiggiamo i boss finali, aggiungiamo abilità di combattimento che offrono grande flessibilità per specializzare lo stile di lotta, ad esempio evocare creature che combattono al nostro fianco, attaccare a distanza o applicare effetti di stato in modo continuo.
Durante ogni scontro emergono numerosi nemici di grosse dimensioni, riconoscibili per la loro lunga barra della vita e per le “masilla” che li accompagnano. I nemici più piccoli continuano a riapparire finché non vengono eliminati i giganti, poiché l’esperienza e gli oggetti ricompensa sono legati proprio a questi ultimi; le masilla servono invece a complicarci la vita o a concederci qualche punto salute quando le sconfiggiamo. Il ritmo del combattimento ricorda titoli come Returnal o Saros: restare immobili per più di qualche secondo significa diventare bersaglio di decine di attacchi simultanei.Control Resonant richiede di gestire le masse, stabilire le priorità e schivare gli attacchi quasi istintivamente, soprattutto perché la telecamera, sebbene ampia e generalmente centrata sul punto giusto, fatica a tenere il passo nei combattimenti più affollati.
Pur presentando una curva di difficoltà “inversa”, con un inizio più impegnativo rispetto al finale,Control Resonant sa stringere al momento giusto, soprattutto nella sua originale collezione di boss finali. Gli scontri contro i resonanti sono spettacolari, anche se meccanicamente non particolarmente complessi; la vera sfida risiede nelle loro enormi barre della vita e nella difficoltà di recuperare salute. Dal punto di vista visivo sarebbe più chiaro avere più barre della vita consecutive, come in Kingdom Hearts, anziché un unico indicatore apparentemente infinito. I combattimenti sono già suddivisi in fasi, segnalate da indicatori di vita blu che mostrano quando i resonanti recuperano un po’ di salute e talvolta introducono nuove mosse. Sconfiggere un resonante riavvia gli incontri in tutte le zone e fa comparire avversari di livello superiore, perciò è consigliabile prepararsi a un aumento di difficoltà prima di lanciarsi nella battaglia.
La barra di flessione, equivalente alla postura, potrebbe far pensare a un hack‑and‑slash di prossimità, ma Control Resonant è decisamente un RPG d’azione. Non esistono parry né blocchi; la flessione aumenta principalmente grazie a una build mirata: scegliere abilità, armi, equipaggiamento e potenziamenti che privilegiano la flessione rispetto al puro danno. Quando la barra è al massimo, è possibile annientare quasi qualsiasi nemico con un solo colpo e ottenere un bonus temporaneo alle statistiche. Il gioco, quindi, nasconde più elementi di ruolo di quanto possa apparire a prima vista, e sperimentare nuove build risulta estremamente divertente.
Per questo motivo risulta strano collegare il cambio d’arma ai punti di reset. Nel tutorial si selezionano le armi e si può effettuare un reset gratuito; da quel momento è necessario spendere una risorsa per cambiarle nuovamente. Le risorse non sono difficili da trovare (ne compariranno circa una decina gratuitamente nella storia e sono disponibili nei negozi) e, più avanti, è possibile investire per sbloccare l’accesso permanente a tutte le armi. Tuttavia, il momento ideale per sperimentare è proprio all’inizio del gioco. Quando ho sostituito la falce, sapevo già che non l’avrei più cambiata. I punti di reset servono anche a ricominciare l’albero delle abilità e i potenziamenti delle armi, quindi è meglio non sprecarli. Solo gli oggetti equipaggiabili garantiscono la totale libertà di trasformare la propria build.
Dal punto di vista tecnico, l’esperienza guadagnata in combattimento non serve a far salire di livello Dylan, ma le mappe di Manhattan sbloccano nuove migliorie (più esperienza, più salute, commercianti migliori) man mano che si eliminano nemici e si completano le missioni. Le attività opzionali, però, risultano ripetitive: una serie infinita di compiti che si susseguono da una zona all’altra – difendere un carico, distruggere una pista, trovare un oggetto di potere… – con poco cambiamento di contesto, ma incarichi identici. Il loro scopo principale è farmare esperienza di area per accumulare punti abilità. Non è sempre obbligatorio, ma è comune trovarsi in una nuova zona con nemici di livello troppo alto; la via più rapida è spesso completare questi incarichi.
Fortunatamente, oltre agli incarichi generici, esistono missioni secondarie in cui Remedy mostra la sua vena più stravagante, esplorando i limiti dell’universo di Control da prospettive insolite. I cambi di tono citati all’inizio emergono qui, permettendo allo studio di esprimere la sua comicità nera, ad esempio con una storia secondaria sul confronto tra una pericolosa macchina karaoke e un gruppo di studenti universitari, o una riflessione su come l’agenzia si inserirebbe in un contesto più realistico. A differenza degli incarichi standard, queste missioni mettono in luce la firma di Remedy Entertainment, che eccelle quando rompe gli schemi sia nella narrazione sia nel design delle missioni.
Control Resonant, così come Remedy Entertainment, brilla quando punta sull’originalità, sia nella trama che nelle meccaniche. L’esplorazione in open world è evidente, mentre le sezioni più lineari consentono allo studio di sfoggiare tutto il suo repertorio di level design, narrazione e identità visiva. Anche se non mantiene costantemente il picco di eccellenza, i momenti più alti di Control Resonant si collocano tra i migliori della carriera del developer finlandese. Quando adotta elementi più convenzionali, Remedy conserva ancora ampio spazio per far emergere la sua iconica eccentricità.
