Scopri Virtue and a Sledgehammer, il nuovo indie di Deconstructeam e Selkie Harbour: una giovane distrugge un villaggio robotico, tra trama transumanista.
“Se impieghi meno di dieci secondi a rispondere a una domanda, non ne vale la pena”.

Questa frase riassume il nostro approccio critico alle recensioni di giochi indie. Qualche giorno fa abbiamo avuto l’opportunità di provare per poco più di un’ora Virtue and a Sledgehammer, il nuovo titolo indie dello studio valenciano Deconstructeam– noto per The Red Strings Club e The Cosmic Wheel Sisterhood– realizzato in collaborazione con Selkie Harbour. I due studi avevano già collaborato in Many Nights a Whisper. Al termine della sessione abbiamo parlato in videochiamata con i tre membri di Deconstructeam: Jor
Virtue and a Sledgehammer mette il giocatore nei panni di Pratelle, una giovane che ritorna al suo paese natale portando nel bagagliaio un martello da costruzione. Le case tradizionali sono ancora lì, ma gli abitanti umani sono scomparsi: le loro coscienze sono state trasferite su un server e ora abitano il villaggio sotto forma di robot. Pratelle considera questi corpi metallici come vuoti ricordi del passato e decide di distruggere tutto – edifici, corazze metalliche e persino sua sorella Nina, responsabile di quella trasformazione. Dietro la furia distruttiva si nasconde però una trama legata al suo passato, a quello di Nina e alla madre Merche (le figlie la chiamano “la màma”, con l’accento sulla prima “a”, una grafia che Jor
Deconstructeam ci spiega che il progetto è nato nel 2022 come prototipo per sperimentare, insieme a Selkie Harbour (uno studio indie fondato da Guillermo Ferrando e Manon Gevers, entrambi provenienti dal mondo AAA), la distruzione in Unreal Engine. Lo sviluppo è stato irregolare: il lavoro è stato sospeso per concentrarsi su Many Nights a Whisper e, secondo Marina, per un periodo hanno dubitato della possibilità di far decollare il progetto. Paula ci ha confidato che si tratta del loro gioco con più iterazioni finora, e che Deconstructeam è rinomato per i prototipi in stile game jam. Durante il percorso hanno dovuto rivedere il loro modus operandi
Pratelle può compiere solo due azioni: muoversi e colpire. Il martello dispone di diversi livelli di carica, ognuno dei quali genera animazioni e effetti ambientali unici, mentre la velocità di movimento rimane costante. Questa scelta, pensata per regolare il ritmo, è stata confermata dallo studio: “Lo sprint era stato prototipato, ma trasformava il gioco in Gears of War”. Non è l’unica idea scartata: a un certo punto era previsto un pulsante “Guarda” per dirigere la telecamera verso punti specifici, ma è stato eliminato per mancanza di tempo. Avrebbero voluto aggiungere una “Modalità Foto”, ma hanno ammesso, tra una risata e l’altra, che se i giocatori potessero attraversare muri e pavimenti avrebbero scoperto i trucchi usati per modellare la città e le transizioni tra le scene.
All’inizio i robot non oppongono resistenza alla distruzione, ma non tutti gli ex‑abitanti sono così passivi. Con il procedere del gioco compaiono robot spaventati, altri che insultano e persino alcuni che reagiscono con colpi di difesa. Da lontano si sente parlare della Copa del Rey, della dichiarazione dei redditi, o di discorsi apertamente razzisti e omofobici rivolti alla protagonista. Pratelle, però, sostiene che questi esseri non sono realmente vivi e la loro scomparsa non comporta alcuna perdita. Il gioco affronta apertamente il tema dell’intelligenza artificiale generativa e del futuro che essa promette, spingendoci a riflettere su cosa ci rende umani e irripetibili. L’idea di una narrazione transumanista con robot era presente fin dall’inizio, ci dice Jordi, ma non volevano riproporre la stessa storia di Soma. Per questo Virtue and a Sledgehammer collega l’alienazione tecnologica alla sensazione di aver perso il legame con un luogo importante.
Una delle peculiarità di Virtue and a Sledgehammer è il villaggio dove si svolge l’azione, Virtud. È chiaramente ambientato in Spagna, con il Bar Fermín che serve “Cola Loca” e birra “Ambra”, e un chiosco che propone una versione locale dei Jumpers. Non è facile individuare la località esatta, ma Marina spiega il perché: il prototipo iniziale era ambientato nei Pirenei, per poi assorbire elementi dei luoghi a loro più familiari – Castellón, Tarragona e Teruel. Quest’ultima provincia è diventata il modello principale, creando un ambiente “fermo nel tempo”.
Durante la chiacchierata è emerso il nome di Alba: A Wildlife Adventure, titolo di Ustwo Games(creatori di Monument Valley) ambientato in una zona indefinita del Mediterraneo. Ho commentato quanto mi avesse colpito il sound design; gli uccelli del gioco mi facevano sentire a casa. Anche loro hanno giocato e hanno citato un altro esempio: non avevano mai visto un segnale di attraversamento in un videogioco fino a quando non hanno provato Alba. Quei dettagli possono diventare parte integrante dell’identità di un indie. Nel loro caso, ritengono che Many Nights a Whisper abbia preso slancio quando hanno creato uno degli asset più memorabili per me: una bombola di butano.
Esplorando il villaggio, si incontrano sculture di cristallo che simboleggiano ricordi; i cristalli blu si trovano lungo il sentiero principale e costituiscono il nucleo della trama, mentre i rossi sono collezionabili nascosti dietro muri, premiando il giocatore con scene extra se ne raccoglie diversi. Queste scene ricordano una visual novel, con piccole scelte che influenzano il punto di vista su tecnologia, sofferenza e valore dell’umanità. Oltre al ruolo di compositrice, Paula ha partecipato al design dei livelli e ci racconta che inizialmente il mondo era più aperto e facile da perdersi, ma è stato rimodellato durante lo sviluppo.
Le sequenze di distruzione sono intervallate da interludi che cambiano prospettiva e attenuano l’intensità. In uno di questi, Nina pone una serie di domande scomode alla telecamera, ad esempio “Con quale frequenza ci masturbiamo?”. Deconstructeam ha sempre saputo lanciare quesiti difficili al giocatore, come dimostrato in The Red Strings Club. Interrogato sul processo, Jor
Interrogati sul futuro, al momento non hanno una visione chiara della direzione dello studio. A Marina, ad esempio, piacerebbe tornare al pixel art, ma riconosce di aver apprezzato molto imparare a trasporre il suo stile in 3D. Abbiamo anche discusso della loro avventura di autopubblicazione con Many Nights a Whisper, che considerano un esperimento di successo. Gli ho chiesto delle performance e Jor
Ho tralasciato gran parte del dialogo perché si concentra su una sequenza che si svolge a metà del gioco; ho preferito non svelarla in questa anteprima, lasciandola da vivere per la prima volta direttamente in partita. Questa scena anticipa che la versione definitiva di Virtue and a Sledgehammer, come gli altri titoli di Deconstructeam, offrirà un autentico viaggio emotivo. Deconstructeam dimostra di saper colpire profondamente senza ricorrere a un vero martello da costruzione.
