Cina e Spagna: come la demografia sta ridisegnando il futuro dei videogiochi
La Cina insegue da decenni un obiettivo ambizioso: diventare la prima potenza mondiale. In questa corsa contro gli Stati Uniti entrano in gioco fattori economici, tecnologici, militari e commerciali, ma anche uno più basilare: avere una popolazione sufficiente a sostenere la crescita. Già nel 2023 erano emersi avvertimenti sull’impatto dell’invecchiamento demografico cinese e, tre anni dopo, i dati hanno confermato quelle preoccupazioni, proprio come accade in Spagna secondo l’Istituto Nazionale di Statistica.

Il punto di svolta è arrivato nel 2022, quando la Cina ha registrato il suo primo calo di popolazione dal 1961. Lungi dall’essere un episodio isolato, la tendenza è proseguita: secondo gli ultimi dati dell’Ufficio Nazionale di Statistica cinese, il paese ha chiuso il 2025 con 1.404,89 milioni di abitanti, 3,39 milioni in meno rispetto al 2024. Durante l’anno, sono nate 7,92 milioni di persone e ne sono morte 11,31 milioni.
La Cina invecchia mentre cerca di invertire il calo delle nascite
L’altro grande problema riguarda l’età media della popolazione. Nel 1990 solo il 5% dei cinesi aveva 65 anni o più, ma alla fine del 2025 la situazione era radicalmente cambiata: questo gruppo ammontava già a 223,65 milioni di persone, pari al 15,9% dell’intera popolazione.
Se consideriamo gli over 60, la percentuale sale al 23%. Allo stesso tempo, le persone tra i 16 e i 59 anni rappresentano attualmente il 60,6% del paese.
Le previsioni non lasciano spazio a dubbi: la Cina sarà sempre più piccola. Secondo la revisione del World Population Prospects delle Nazioni Unite, nello scenario medio si stima che il paese avrà circa 1.260 milioni di abitanti nel 2050. La realtà paradossale è che parte del problema nasce proprio dallo sviluppo del paese: vite più lunghe e nuclei familiari più piccoli stanno rapidamente modificando la sua piramide demografica.
Pechino ha già iniziato a reagire e la Cina sta progressivamente innalzando l’età legale di pensionamento. Per questo motivo, nel 2025 ha annunciato nuove politiche per incentivare le nascite, ridurre i costi legati all’educazione dei figli e ampliare i servizi per gli anziani.
Il governo cerca così di contrastare le conseguenze di decenni di restrizioni alla natalità e di giovani sempre meno propensi a sposarsi e formare famiglie.
Questo non significa che la Cina non potrà mai diventare la prima potenza mondiale, come suggerivano alcune previsioni. Tuttavia, conferma che la sua sfida demografica è sempre più complessa: meno nascite, una popolazione in calo e sempre più cittadini in pensione per ogni lavoratore. Tre anni dopo il storico calo del 2022, il problema allora visibile è già diventato una delle principali preoccupazioni economiche del gigante asiatico.
Il calo demografico non è un fenomeno limitato all’Asia. In Europa, la Spagna sta vivendo una trasformazione analoga, con conseguenze dirette sul mercato dei videogiochi. Secondo l’Istituto Nazionale di Statistica (INE), la popolazione spagnola ha registrato una diminuzione di 0,3 % nel 2024, mentre la quota di over‑65 è passata dal 18,5 % nel 2015 al 21,2 % nel 2025. Parallelamente, il tasso di natalità è sceso a 1,15 figli per donna, ben al di sotto del livello di sostituzione (2,1).
Impatto sul consumo di videogiochi
Una popolazione più anziana tende a ridurre la domanda di titoli “hardcore”, ma al contempo aumenta l’interesse per esperienze più accessibili, come giochi casual, puzzle e titoli di simulazione. Le piattaforme di streaming e i giochi mobile, infatti, hanno registrato una crescita del 12 % nel 2023 rispetto all’anno precedente, secondo i dati di NPD Spain.
Questo trend è in linea con quello osservato in Cina, dove il segmento dei giochi per dispositivi mobili ha superato il 70 % del fatturato totale del settore nel 2024.
Regolamentazioni in evoluzione
Il governo spagnolo ha introdotto, a partire dal 2022, una serie di norme volte a tutelare i minori e a limitare le pratiche considerate “predatorie”. Tra le più rilevanti:
- Limiti di spesa per loot box: i giocatori sotto i 18 anni non possono acquistare contenuti a sorpresa per più di 30 € al mese.
- Obbligo di verifica dell’età: tutti i titoli distribuiti digitalmente devono integrare un sistema di riconoscimento dell’identità, simile al Real‑ID cinese.
- Classificazione dei contenuti: è stato introdotto un nuovo rating “E‑18” per i giochi con violenza grafica o tematiche mature, obbligatorio per le piattaforme di vendita online.
Queste misure, sebbene mirate a proteggere i consumatori più vulnerabili, hanno suscitato preoccupazioni tra gli sviluppatori, che temono un rallentamento della crescita del mercato interno.
Confronto tra i due mercati
| Indicatore | Cina | Spagna |
|---|---|---|
| Popolazione (2025) | 1,404 milioni | 46,8 milioni |
| Quota over‑65 | 15,9 % | 21,2 % |
| Fatturato videogiochi (2024) | US$ 45 miliardi | € 4,2 miliardi |
| Percentuale mobile gaming | ≈ 70 % | ≈ 58 % |
| Regolamentazione loot box | Divieto per minori, limiti di spesa | 30 € al mese per minori |
Quali scenari per il futuro?
Entrambi i paesi dovranno confrontarsi con una base di consumatori in evoluzione.
In Cina, le autorità stanno sperimentando incentivi fiscali per le start‑up che sviluppano giochi “educativi” o “senior‑friendly”, mentre in Spagna si prevede un aumento degli investimenti pubblici nella formazione digitale per gli over‑60, con l’obiettivo di trasformare la popolazione anziana in una nuova nicchia di giocatori.
Gli analisti concordano sul fatto che la crescita del settore non dipenderà più solo dal numero di giocatori giovani, ma dalla capacità di adattare i contenuti a un pubblico più eterogeneo. Titoli con meccaniche di gioco più leggere, interfacce intuitive e modalità cooperative a distanza potrebbero diventare i protagonisti di un mercato che, nonostante il calo demografico, resta estremamente redditizio.
Conclusioni
La demografia sta ridisegnando il panorama globale del gaming. Mentre la Cina affronta la sfida di una popolazione in diminuzione e di un invecchiamento accelerato, la Spagna si trova nella stessa barca, ma con un contesto normativo più stringente. Entrambe le nazioni stanno sperimentando politiche volte a stimolare la nascita di nuovi titoli e a proteggere i consumatori più giovani, ma il vero punto di svolta sarà la capacità dell’industria di reinventarsi per attrarre anche le generazioni più mature.
Per i giocatori, gli sviluppatori e gli investitori, il messaggio è chiaro: il futuro del videogame non sarà più definito solo dal numero di console vendute, ma dalla capacità di creare esperienze inclusive, adatte a un pubblico che invecchia ma resta affamato di intrattenimento digitale.

Leonida, un luogo alla volta.