Per anni, Giappone e Corea del Sud sono stati due dei principali fulcri del panorama videoludico mondiale, sebbene le loro culture del gaming si siano sviluppate su binari molto differenti. In Giappone, colossi come Nintendo, Sega e Sony hanno reso le console da gioco parte integrante della vita quotidiana. Oltre il mare, in Corea del Sud, molti giocatori trascorrevano i pomeriggi nei PC bang, locali pieni di computer, sfidandosi a StarCraft o esplorando gli universi di Lineage.

Questa netta separazione non dipese solo dai gusti del pubblico; la complessa storia tra i due paesi ha contribuito a far sì che le rispettive culture videoludiche seguissero strade distinte. La Corea del Sud rimase sotto il dominio giapponese dal 1910 fino alla fine della Seconda Guerra Mondiale. Le profonde ferite di quell’occupazione spinsero il paese a limitare per decenni l’ingresso di molti prodotti culturali giapponesi, incluse le console da gioco.
Come riportato da Wired in un reportage del 2002, PlayStation, Nintendo e Sega rimasero a lungo assenti dal mercato ufficiale sudcoreano. Le console arrivavano comunque, ma solo tramite importazioni parallele o distributori locali come Hyundai.
Mentre il Giappone puntava sulle console, la Corea si connetteva a Internet
Questa assenza di console creò un enorme spazio per il gaming su PC. La situazione cambiò drasticamente dopo la crisi economica asiatica del 1997, quando molti disoccupati aprirono piccole attività dove chiunque poteva affittare un computer con connessione internet a ore. La Corea del Sud stava inoltre implementando una rete a banda larga veloce ed economica, favorita dalla concentrazione della popolazione nelle grandi città.
In pochi anni, questi locali, noti come PC bang, si diffusero in strade, centri commerciali ed edifici per uffici in tutto il paese, diventando il cuore pulsante del gaming online coreano. I PC bang offrivano qualcosa che una console domestica difficilmente poteva eguagliare: un vero e proprio punto di incontro sociale. I giovani si ritrovavano con gli amici, giocavano insieme e condividevano strategie con altri appassionati.
Quando StarCraft arrivò nel 1998, i proprietari iniziarono a organizzare tornei per attirare clienti. Il capolavoro di Blizzard trovò così un terreno fertile per crescere, diventando un fenomeno culturale seguito persino in televisione.
Nel frattempo, il Giappone esportava personaggi iconici come Mario, Sonic e Cloud, ma la Corea stava gettando le basi per i giochi online e le competizioni professionali, ovvero gli esports, definendo il futuro del gaming competitivo.
Il ritorno delle console giapponesi in Corea del Sud
Le console giapponesi iniziarono a recuperare terreno quando le restrizioni si allentarono.Game Developer ricorda che nel 2001 il mercato sudcoreano delle console era ancora molto ridotto. Il lancio ufficiale di PlayStation 2 nel dicembre di quell’anno rappresentò un punto di svolta significativo, anche se Sony dovette muoversi con cautela in un paese dove il gaming su PC dominava già l’intrattenimento elettronico.
Xbox e GameCube arrivarono successivamente, ma nessuna riuscì a scalfire immediatamente le abitudini consolidate attorno ai PC bang. La Corea del Sud sviluppò così un’identità videoludica riconosciuta a livello globale, caratterizzata da partite connesse, cybercafé aperti a qualsiasi ora e giocatori professionisti trattati come vere star.
Il Giappone, dal canto suo, continuò a dominare incontrastato nel settore delle console, mentre il suo vicino si affermava in una direzione completamente diversa. Le restrizioni contro i prodotti giapponesi non spiegano da sole l’intera evoluzione, ma hanno contribuito in modo decisivo a inclinare la bilancia. Così, un confine eretto per ragioni storiche ha avuto una conseguenza inaspettata: due paesi separati da poche centinaia di chilometri hanno imparato a vivere il videogioco in modi completamente diversi, dando vita a due culture gaming uniche e distintive.

Leonida, un luogo alla volta.