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Thick as Thieves: stealth in salsa steampunk, la recensione

Thick as Thieves ci porta in un 1910 steampunk nei panni di un ladro, ma l'anima PvPvE si fa sentire e limita l'esperienza single player.

Dark Project.

L’immersive sim **Thick as Thieves** è stata annunciata a fine 2024 come un vero e proprio raduno di heavyweight del genere stealth, con veterani di **Deus Ex** e dei **Thief** originali nel suo team di sviluppo. Inizialmente era concepita come un titolo **PvPvE** (giocatore contro giocatore contro ambiente), in cui diversi gruppi di ladri avrebbero dovuto completare simultaneamente la stessa missione, sabotando le azioni delle squadre avversarie e lasciando il proprio “biglietto da visita” per dimostrare di essere più veloci. A poco più di un mese dal lancio, però, la componente PvP è stata eliminata del tutto, trasformando il gioco in un’esperienza di infiltrazione single‑player e cooperativa per due giocatori; poco dopo è stata annunciata una “campagna introduttiva” a prezzo scontato. Dopo aver provato questa prima campagna, è il momento di capire se i cambiamenti si sono percepiti nella versione attuale.

**Thick as Thieves** ci immerge in un 1910 alternativo, un mondo steampunk dove tecnologia avanzata e magia arcana convivono. Il giocatore assume il ruolo di un nuovo membro del **Gremio dei Ladri** nella città di **Killcairn**. Le autorità di questa metropoli cupa si difendono con torrette automatizzate, occhi fluttuanti nel cielo e persino spiriti evocate a pattugliare i corridoi. Dopo aver rubato un potente talismano, il Gremio ci incaricherà di infiltrazioni sempre più rischiose per scoprire i segreti dell’artefatto e capire perché tante fazioni lo bramano.

Nel breve tutorial emerge subito l’influenza di **Thief**, naturale dato che diversi membri del team hanno lavorato ai classici titoli di infiltrazione di **Looking Glass Studios**. Nascondersi nell’ombra è la priorità: una sfera nella parte inferiore dello schermo indica costantemente la quantità di luce che ci colpisce e da quale direzione proviene. Per progredire è fondamentale mantenere la copertura luminosa, rendendo l’**illuminazione dinamica** un elemento centrale per chi cerca un’esperienza stealth autentica.

Il tutorial introduce anche i gadget a disposizione: una pistola con rampino per scalare e bombe fumogene. **Thick as Thieves** evita che il giocatore si senta costretto a conservare ogni attrezzo per paura di perderlo, ma al tempo stesso non incoraggia l’abuso. Il rampino è illimitato, ma richiede una ricarica manuale che consuma tempo; le bombe fumogene, invece, sono limitate a una per volta, sebbene vi siano numerosi punti di rifornimento sparsi nei livelli. Questo equilibrio libera il giocatore dall’obbligo di gestire un arsenale tipico degli **immersive sim**, senza penalizzarne l’utilizzo.

Tra un furto e l’altro, una piccola stanza funge da hub di gioco. Da qui è possibile scegliere i prossimi obiettivi, avviare il **matchmaking**, sbloccare le opzioni di **personalizzazione del personaggio** (un’eredità della versione originale; l’avatar è visibile solo in questo menu, poiché la partita è interamente in prima persona) e ottenere strumenti aggiuntivi, come un globo che consente di rubare a distanza o un artefatto per disturbare i nemici e allontanarli dalle loro pattuglie. È possibile sbloccare un secondo personaggio che sostituisce il rampino con un travestimento temporaneo per ingannare le guardie, suggerendo l’intenzione di introdurre ulteriori eroi in futuro.

Il gadget più importante è il talismano rubato all’inizio di ogni partita, che attiva la **modalità detective**: evidenzia i nemici anche attraverso le pareti e segnala il bottino disponibile. Finché lo teniamo in mano possiamo usarlo senza limiti, anche se sarebbe auspicabile introdurre qualche restrizione per evitare un uso indiscriminato.

Le due mappe incluse nella versione iniziale risultano un po’ ristrette per ospitare le sedici missioni di difficoltà crescente. Pur essendo ampie, ricche di nicchie e caratterizzate da una forte **verticalità** – un punto di forza che si sposa bene con gli strumenti a disposizione – le ambientazioni appaiono vuote, con poche puzzle o pattuglie interessanti, e sovraccariche di oggetti inutili da rubare in ogni stanza. Ogni missione offre molteplici approcci, ma manca una reattività che renda l’esplorazione più coinvolgente, probabilmente a causa della loro origine da campo di battaglia multigiocatore, dove era necessario mantenere un equilibrio tra le squadre.

È impossibile non percepire l’eredità **PvPvE** nella struttura di gioco. Tutte le missioni sono concepite come sandbox con limite di tempo; al completamento degli obiettivi principali si apre una porta verso una zona della mappa attiva solo per un periodo limitato, un chiaro retaggio del suo passato competitivo. La morte è penalizzata con un semplice **respawn** in un’area sicura, e il giocatore può tornare al proprio cadavere per recuperare gli oggetti. Inoltre, nei livelli sono sparsi numerosi artefatti di valore puramente monetario; raccoglierli lascia un “biglietto da visita” con il nostro sigillo, un meccanismo che avrebbe avuto più senso quando le risorse venivano divise tra più squadre.

Al momento, quasi tutti i documenti trovati sono strettamente legati alle missioni; la narrazione di **Killcairn** è limitata alla trama principale. Questo è comprensibile in un contesto competitivo, ma l’assenza di elementi narrativi che arricchiscano l’universo di gioco rende l’esperienza più solitaria, tipica di un multiplayer. Inoltre, nella versione testata, gli sviluppatori hanno lasciato alcuni elementi della build originale che avrebbero dovuto essere rimossi: ad esempio, uscendo da una mappa compare la possibilità di passare alla telecamera di un altro giocatore, anche se si sta giocando in solitaria.

A causa delle limitazioni della preview, non abbiamo ancora potuto testare la **modalità cooperativa**, sebbene tutti gli strumenti fossero disponibili. In single‑player, ad esempio, è presente una ruota di ping per comunicare con un compagno di squadra, ma il messaggio non raggiunge nessuno. È possibile che la dinamica cambi con più giocatori in scena – come erano stati concepiti i livelli – ma, con gli attuali elementi in solitaria, è difficile immaginare che l’aggiunta di un secondo giocatore risolva le carenze riscontrate.

Al momento,Thick as Thieves si presenta come una promettente simulazione immersiva che potrebbe evolversi, ma allo stesso tempo ricorda le radici del progetto originale. Convertire un titolo concepito per il multiplayer competitivo in una modalità single‑player e PvE (PvPvE) è una sfida ardua, e il gioco evidenzia il conflitto inevitabile tra queste due filosofie di design. Alcuni aspetti non sono ancora perfettamente armonizzati per offrire un’esperienza coerente, ma il potenziale di crescita è evidente. Non si tratta di una conclusione definitiva, ma dell’avvio di un dialogo con la sua community. Speriamo che questa recensione ti aiuti a capire se vuoi intraprendere questo percorso ora o se preferisci attendere che le idee si consolidino prima di immergerti nella proposta.

Redazione GamingParkRedazione GamingPark
Redazione GamingParkhttp://www.gamingpark.it
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